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手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数三

来源:明月在侧 更新:2022-11-12

提升运用内部结构购买(IAP)大部分手机上游戏目标全是造就品牌认知度或是盈利。

《Ancient Blocks》是一款应用直销模式的商业游戏,因此盈利就是其主要任务。

这一款游戏有着名叫“晶石”的游戏内部结构贷币,玩家可以用这一贷币去提升游戏游戏道具的效率。

玩家在剧情中每一次应用一个游戏道具都需要耗费一个晶石。

玩家能通过游戏积累沉淀晶石。

此外她们也可以用真实世界的贷币购买晶石。

在这里我们的目标是提升每一个玩家平均终生使用价值。

这将会根据3个阶段:将大量玩家转化成付钱用户,让这些付钱用户更频繁地掏钱,提升玩家每一次购买其价值。

我们应该精确测量下列主要参数:哪段用户旅途可以展现出最好转化率?紧紧围绕IAP挑选但是却未再次购买的玩家总数。

试着开展购买但是却不成功的玩家总数。

哪一种游戏道具最受欢迎的?最热门的游戏道具成本。

顺利进行购买的玩家占比。

可以造就最宝贵的用户的途径(如广告宣传)。

实行我们能根据4个简单主题活动得到大部分主要参数,这种行为都和购买行为有关:Monetization.IAP—-当玩家真真正正应用真钞在游戏中购买某些东西时(如购买一个新的晶石,而非交易晶石)。

Monetization.FailedIAP—-玩家试着开展购买但是却无法进行。

店铺供给者带来了一些附加信息内容去说明理由(iTunes,Google Play这些)。

Monetization.Shop—-玩家开启店铺网页页面。

了解玩家怎样抵达产品网页页面至关重要。

假如特殊行为(如游戏内部结构营销推广)可以带来更多销售量,你就更加需要频繁地进行宣传(可能还需要健全其展现)。

Monetization.Spend—-玩家在店铺中交易晶石去购买物品。

这就需要联接真实世界的钱币与游戏中受人欢迎游戏道具(因为它要以晶石开展标价)。

行为属性Monetization.IAPProductId—-产品或者产品包的总数/标志。

MaxLevel—-用户在购买后到达游戏中的最高副本。

ScreenReferrer—-鉴别最后促进这一购买页面/营销推广/准入条件点。

$sale_value—-这一市场销售在实际贷币中其价值。

$sale_currency—-玩家应用的事实贷币(如美金)的3个字母码。

Monetization.FailedIAPProductId—-产品或者产品包的总数/标志。

回复—-来源于支付者的回复编码。

信息内容—-来源于支付者信息内容。

Monetization.Shop网页页面—-这是哪个店铺网页页面(如主店铺,IAP店铺这些)。

ScreenReferrer—-鉴别最后促进这一购买页面/营销推广/准入条件点。

Monetization.SpendProductId—-玩家购买的物品总数/标志。

种类—-这属于哪种消费类型(游戏道具更新,减少速率,性命这些)。

晶石—-玩家消费晶石数。

MaxLevel—-用户在购买后到达游戏中的最高副本。

ScreenReferrer—-鉴别最后促进这一购买页面/营销推广/准入条件点。

除了这个属性外,《Ancient Blocks》仍在跟踪一系列全局性属性,即有关怎样获得每一个玩家。

她们能使用SDK自动执行这一行为。

IAP变换最主要的主要参数之一就是游戏店铺里的转化率,其实就是是多少进到店铺(或仅仅玩游戏)的玩家应用实际贷币开展购买。

一般来说在这里种类完全免费游戏中估计会有1.5%至2.5%的玩家开展购买。

毕竟在游戏的每一个来回会多次出现店铺,即在一些游戏的每一个副本以后。

假如一款游戏在推进玩家前去店铺页面中做的过于强悍,那样它转化率可能减少—-但是这仍是游戏中很不错的转化率。

为了能精确测量《Ancient Blocks》里的IAP转化率,我们将要根据如下所示行为应用一个简单的布氏漏斗:1.Monetization.Shop(将网页页面属性设为“Main”)—-玩家开启最主要的店铺网页页面。

2.Monetization.Shop(将网页页面属性设为“IAP”)—-玩家开启IAP店铺(市场销售玩家要用实际贷币购买的晶石)。

3.Monetization.IAP—-玩家开展(并进行)一次购买。

如同你所看到的,《Ancient Blocks》的转化率是1.36%。

这远远低于我们自己的期望值,并意味着我们应该对于此事进行了调整。

当《Ancient Blocks》设计师更改了店铺网页页面并加了营销推广时,他们便可以马上核查变换布氏漏斗去确立这一更改是否具备实际效果。

IAP不成功监管有意的IAP失误率是非常必要的。

大家可以用早期的Monetization.FailedIAP行为进行检测。

你就应该紧紧围绕为什么付钱会面临不成功,这般才能发现解决方案(注:虽然有时也并不受开发人员控制)。

IAP的改变也意味着支付网关,API的变化出了问题。

在每一个案件中你总希望可以积极付诸行动。

根据不同类型的付款经销商(注:不论是像Google Play或App Store这种手机上经销商还是其它线上支付经销商),不成功的原因也会有所不同。

依据经销商,我们将得到或多或少一些数据信息。

越过用户获得方式去比较IAP大部分公司会精确测量用户获得活动变换效率(如第一眼能吸引的用户数与真真正正免费下载游戏的用户数)。

应用Calq能进一步明确促进大量购买的用户获得方式。

如果能合理地应用Monetization.IAP或Monetization.Spend行为,Calq便可以根据参考数据信息从而使用setGlobalProperty(…)去排序数据信息。

你必须铭记觉得大量玩家来源于一个平台而非另一个方式的话可能存有一种成见。

我们可以通过观查每一个平台的总体玩家数去清晰疑惑。

依据结论我们将清晰哪一个用户获得方式需要大量成本费,这一数据信息也可以成为用户获得预算的参考标准。

你还是能使用这一方法去精确测量游戏行动中其他与收入不相关的信息。

根据用户获得方式去精确测量用户黏性和用户保留非常有用。

汇总这三篇文章就是你造就游戏的开端。

每一款游戏都有着差异,因此我们将必须精确测量不同类型的主题活动与具体内容。

如同《Ancient Blocks》的live版便精确测量了比文章内容中提到更大部分聚集点。

关键点:你终极目标无疑是健全关键KPI(用户保留,用户黏性和用户LTV),为了能够保证这一点你就需要精确测量并在一些比较小的游戏部件中不断迭代。

主要参数一般都是相互依存的。

健全一个常量会严重影响到其他主要参数,相反也是。

你必须持续进行方案,检测与精确测量。

一直健全并加上特色功能到游戏中。

且每次都会检验实际效果。

合理得话你就需要进一步完善它并不断检验。

但是如果失效,你就可以马上考虑或彻底删除它。

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