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设计一个好的游戏世界观需要哪些必备要素

来源:qwerty66NKN 更新:2022-11-27

每一个游戏都拥有自己全球,这个世界标准,就是玩家在游戏当中遵照规则……

世界观表明世界观是游戏当中世界的模样。

可以这么说,每一个游戏都拥有自己全球,这个世界标准,就是玩家在游戏当中遵照规则;这个世界环境,就是游戏背景;这世界发生的一切,就是玩家会了解并经历过的小故事;这儿全球的结构,就是游戏游戏画风。

因此,世界观不仅纯粹的情节创意文案,主要包括:游戏全球框架、地形图、各种阵营、关键角色甚至游戏游戏道具等。

详细而统一,才可以形成一个真实世界!

世界观架构设计构建关键世界背景:全球发源、文化与文明、游戏地图及关键情景。

人物设定:强悍的NPC设置,反派人物设置,人种设置可能涉及到地形图。

力量体系:等级体系以及有关管理体系,关键物件取名及表明。

主线任务小故事:玩家需要经历一个怎样的故事,目地与全过程、得到与丧失、原因与最后……自然,在这里还必须谈及一个至关重要但却常常在研发早期被忽视点,那便是团队能力。

没有错,你没弄错,我所说的并不是文案编辑的能力,反而是团队能力。

难道说,你让创意文案画人物原画设计么?

难道说,你让创意文案去完成3D模型的每个姿势做为过场动画么?

难道说,你让创意文案进行一些特殊剧情发展代码编译么?

世界观架构做为游戏的三大框架之一,并不是靠精英团队当中的一个人两人就能完成的。

因此,世界观的主流是文案编辑,就好像是标值架构的主流是数值策划一样,由文案编辑核心,精英团队共同奋斗,最终搭建出的,是我们心目中的完美的世界。

综上所述,团队能力,包含工艺美术善于游戏画风;3D实体模型姿势等方面的特长;流程的完成能力;也有文案编辑所擅长的领域笔风这些。

尽管某一种你所能想象到的世界观非常好,可最关键这是最压根的问题就是,你精英团队是不是能做出来,若不能,那样很早舍弃,对每一个人都是好事儿。

第一要素·世界背景到底是一个怎样的世界?

在其中最重要的一点就是,这个世界环境是怎么样的。

一方面是因为你对于三国这一世界背景早已熟识了,另外一方面,那你也不得不说,只是八个字就已将好多东西都坦白出来。

针对了解历史的人来讲,这便已知道时期了,因此那个年代的官衔、规章制度、民俗文化这些都成了已经知道。

地址:天底下。

这儿的天底下自然就是是指我国,不太可能一下子捅到西方国家欧洲地区那边。

事情:动乱。

遇到困难就需要战胜困难,没艰难生产制造艰难也需要战胜困难!

一样,游戏方案策划在游戏干的事,便是在玩家不要紧时,给他找事儿。

天翻地覆了,这并不就可弄出很多事了么?

因此,简短八个字,就把时长、地址和事件大部分交待一下。

而你的世界观,其实要涉及到的只不过其实就是之上三点。

传递给玩家时间的概念,其实不是做为单一的信息内容,而是把时间及附带的更多信息一同告知玩家。

最准确说,大家告知玩家的,并不是如今是什么时间,反而是,这也是故事开头于怎样一个时代。

第二点是地址,和之前的时间也类似,只不过是地址要涉及的物品就更多了。

暂且不说作战地形图和游戏地图这些,纯粹就世界观层面来讨论得话,地址更多为界面来展现,也就会导致玩家一看到这个画面,就应当能知道这是一个怎样的世界了。

“庙宇以前黄铜铸鼎,余烟缭绕丹顶鹤万里。

”一看这个画面你就会知道,这个不是中国东方修真便是东方神话,自然不排除这是一个武侠世界的很有可能,但绝不会突然冒出来一个手执火炮的矮人族大吼一声。

“冗长的过道两侧,每一根石柱县顶部全是苕茛叶的饰纹,上雕塑着六翼战斗天使惟妙惟肖,地面的六芒星图案设计,好像绚丽的魔法阵……”如果谁告诉我自身立刻想起了江湖世界,我敢保证我并不打死他。

这样的画面发生,必定都会想到天使之、哲学、西方国家、教廷、法术等等。

地址涉及到许多,但世界观里,地址很使你一眼就了解,这应该是一个怎样的世界。

第三点是事情。

相对性罢了,这一点也就没有时间地点那样有代表性的,能够让你很快就知道这是一个怎样的世界。

可是,发生的几率一般会塑造一个大分歧,或者扣人心弦。

也可以的一开始我的交待不太清楚,但是,我是能让人对世界已经发生的事充满好奇心,同时将大家从“了解这是怎样的一个世界”,引进到“我觉得更多的掌握”的程度。

因此,事情就成为了许多游戏开场动画的主要构成。

不好说世界背景是由时长、地址和事件构成,但世界背景大部分也是需要这三个小家伙来支撑的。

自然,假如有需求的话,搭建玩家进到游戏以前的历史时间、营造地区文明行为和民俗文化风俗习惯甚至建筑类型自然地理特色,都是搭建世界背景的主要原素。

第二因素·人物设定这儿的人物设定,不仅仅只是指人物设定,还可以是人种设置,乃至能是岗位设置。

总而言之,这是一个游戏全球,游戏世界中就得有玩家,有NPC,有妖怪。

这种活着能弹出的能打人的混蛋们,乃至还有一部分要拿去换钱的,一定要有自已的设置,而不是你想一搞。

或许你感觉随意一弄很省事儿。

可是当玩家点一下撤出游戏时,有的直接返回手机上主页面,随后清除过程,以后卸载掉游戏,你就会发现,玩家也挺省事儿。

你忽悠他人,你就忽悠你,这世界很公平。

一如一些好的影视作品、小说集甚至游戏,一些角色深得人心,别的原创者在营造这种人物的情况下,也着实出来一番时间。

以下是干货知识时长,一个人物你想做出去而且搞好,就需要让玩家记牢,需要记牢得话,就牵涉到二点,一点是基本的合理化;此外一点是更加高级别的特色性。

每一个人都是冲突的,但是每个人都是统一的。

因此我们创造一个角色时,起码也不会让别人觉得这个角色好奇怪,乃至不符合玩家的认识。

比如众多古代武侠小说中,农贸市场杀猪的,我一直从来没有想过杀猪的一定是个大胖子,但是大家都那么设置,假如你杀猪的就是一个干巴瘦,好像从花果山逃荒出来的一样,就完蛋了。

大家一定会觉得你这个杀猪的好奇怪。

为何怪异呢?

那我们就来分析一下杀猪的怎么会是一个大胖子。

最先,以杀猪为职业人,一定要有力量,而且我还不是这种出苦工比如搬运工人这类。

这类必须力量但又并不是经过长时间辛勤劳动让自己有着健壮关节的品牌形象,是一个胖子就比较合适了。

留意,我指的是较为,我不否认瘦人也可以有力量,但是玩家也罢,阅读者也罢,他们并不是在做数据分析和理论研究的,只需让他们觉得合乎就行了。

因而,一个胖子做杀猪工作,就给人一种有效许多。

次之,杀猪是指屠户,屠户不好说都是非常凶狠的,但是满脸横肉这一特点还是有必要的。

那样谁见过一个瘦人满脸横肉的,他脸部一共也没多少肉。

可大胖子就不一样了,或许他也不是满脸横肉,但是他起码有发展趋势空间。

最终,古时候,吃到肉是一件不容易的事情,因此肉就不是一般人能消费得起的啦。

而作为一个售卖并加工肉类的工作者,它的收益对比也还是挺不错的。

既然这样,那他作为一个收入不菲得人,而且自己还能吃上两口肉,胖起来也令人容易认可。

因此,杀猪的基本都是大胖子这件事,古时候不好说彻底有效,但是最少给人一种,有效得多。

一个角色形象也罢,设置也罢,让你感觉有效,最少也不让你感觉不太好,对于如何让你感觉好,那便是特色性必须努力的啦。

什么叫特色,特色是我们有,或是只有我自己有,所有人都并没有的东西了。

比如我帅气。

咳咳咳,随意开个玩笑,从现在起好好地说明一下。

一个强悍而神秘的组织,所有人都是右手应用武器装备。

这是他们的特性,右手应用武器装备。

随后,在这样一个机构当中,只有一个人所使用的武器装备是鞭子,别人应用的基本都是焟烛,那么这样的应用鞭子得人相比于其他人而言,就会有特性。

所谓特性,本身就是角色和其它人物角色不一样的地方,这种不一样的地方能让他变成每个人当中的单独人物角色,很容易被玩家记牢。

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