当前位置:首页 → 资讯 → 从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面
创作者:Jens Peter Jensen
以下属于受它的文章内容启迪而分类整理的 游戏设计想法与建议。
怎样“密切”制做在他文中,Daniel Cook解释说:“密切的系统软件有清晰界定的逻辑关系。
但在松散的软件中,则不容易鉴别逻辑关系。
因果轮回里没有正确‘紧度’。
”后来他列出了调节游 戏紧度的数种方式。
在这篇文章中,我们将要将他的方式理解为好用的游戏设计方案指标。
自然,以下几点间距“应用指标追踪游戏定制的‘紧度’ 的彻底具体指导”还很遥远。
如同 Daniel写到的:“不是所有系统软件都可以真真正正遵照因果模型的形象化组成。
”不是所有方法都适合所有游戏。
这也要看游戏设计师发展目标,有一些方式非常实用,有些则彻底说不通。
因而,文中所提到的游戏指标的事例和看法也不太可能适合所有游戏和状况。
一般而言,每个追踪指标仅针对特定情况或疑惑。
数据信息追踪的一个过程应当一直从难题逐渐,这样才可以挑 挑选出要追踪的信息。
另一种从数据到问题全过程很有可能一样有意思,但是考虑到游戏研发的资金投入时间期限,这类对策很有可能难以实现。
因而,文中所提到的指标只是针对十分有限的现象。
但 愿,游戏开发人员能从这当中得到启发,做到举一反三的目地。
1、反馈强度“密切:多种多样精确的反馈方式如色调、动漫、声音和触感等,且相互之间加强。
”“松散:反馈方式单一,且很不显眼。
在多的人FPS游戏中,你觉察到另一名玩家在周围的方法一般只有一种,那便是听走路声。
大师级玩家融合等级细微的案件线索能够预估到敌人的位 置,因而从中得到很大的成就感。
”相对应指标:警报器和反映检索如果你想要追踪消费者对反馈反应,有多种方法能做到。
比如,假如玩家获得警示,却并没有采取行动,那么说明来源于警示的反馈不是很强。
自然,也有外在因素会影响到玩家是不是对警 报采取行动。
此外,一个玩家很有可能意识到了警报器,但选择不予以回复。
但如果不回应的玩家比回应的多,也就意味着反馈很有可能不足,务必提升。
《食人鲨进化版》里的警示(from gameanalytics)
创建追踪指示仪的游戏指标也是非常有价值的。
假如游戏应用指示仪来描述游戏情况或总体目标,那就可以看一下有多少个玩家对这些采取行动。
比如,假如屏上有一个表针正确引导玩家前 往游戏总体目标,那就应当追踪一下有多少个玩家跟着表针前行的。
总之一句话,有很多要素会影响到玩家是不是跟随表针。
比如,玩家要找到的并不仅仅是那一个总体目标,或是玩家为了能探寻 别的东西。
那如果室内设计师的用意是让玩家追随表针前行,而大部分玩家却并没有,那么说明表针的反馈不是很强。
追踪反馈得到的结果的问题就是,尽管游戏指标十分有利于明确玩家干什么和什么时候做,但无法明确玩家的用意和行动缘故。
这个方法尽管可以用,但游戏越繁杂,玩家的挑选也就越多 ,因此就更难从指标上分辨玩家的用意。
为了能深刻理解玩家用意,最好能够应用定量研究方式,如有音逻辑思维游戏和交谈。
2、噪声“密切:原因造成的结论具备清晰信号。
”“松散:多种多样不一致的、影响信号,并且与缘故并无关。
在Jeff Minter的《Space Giraffe》中的一种关键技术性便是,学习培训看透魔幻环境视觉上的噪声。
”相对应指标:听力和视觉效果错乱噪声与反馈的强度高有关:由来不少强反馈会产生噪声。
因而,当设计方案反馈的加强时,室内设计师应当意识到了调节反馈的方法可能会产生噪声和反效果,反倒变弱了反馈。
考量噪声的办法是追踪同一段时间内有多少个响声在播放视频,并较为每个声音的音量。
假如一次播放视频过多响声或声音同样,玩家就难以识别声音。
那样,玩家的所有反映都可能会是误 听或误会得到的结果。
为了能应用用这种方法,必须区别极为重要的和无所谓的响声,例如,爆破声有可能是死掉了一个对手龟霸,也有可能是BOSS水平减少信号。
同样的方法来应用于追踪屏上一次显示是多少不同类型的物品。
用这种方法也可用作加强主要表现、追踪游戏进展,或保证游戏按照计划速度进度。
3、觉得种类“密切:我们一般比较容易接受视觉效果或触感反馈。
密切 视觉上的反馈是相对高度实用性的;它可以有效地向玩家传送结论,而不只是让界面好看。
在近期更新后《三重小镇》中,大家影响了色调计划方案,那样环境便与市场前景物件的颜色值接近了。
界面尽管更好看了,但玩家并不太满意,由于标志不像之前那样醒目了。
松散:大家难以接受听觉系统和嗅觉神经里的反馈。
在这个方面科学研究还不多,但是因为这类系统软件所产生的松散度,似乎有熟练的可能性。
有一些讥讽的现象,大部分歌曲游戏——与听觉系统熟练最相 关的游戏,关掉声音之后还是可以玩。
”相对应指标:手指头对显示器的阻拦由于电子器件游戏基本上就是视觉性感受,因此需要明确玩家能清晰地看见什么,和什么不是游戏定制的核心。
手机上游戏在视觉效果层面遭遇更多的考验,由于玩家的重要操作步骤便是触 屏。
当手指头放到显示屏处时,玩家看不见的地区就增强了。
移动终端的游戏的视觉传达设计,尤其是手机上,变得十分关键。
可以用游戏指标来发觉玩家在游戏时可以跟不可以看到的东西。
根据追踪玩家按中的显示屏地区能够做成网络热点地形图。
在姿势 游戏中,玩家需要以某类姿态持机器设备,依据接触到的地区,能够清晰地推断别的手指部位。
以在研发流程中合公布后应用指标追踪种种因素,可以做十分精确的地形图,表明玩 家在游戏时看不见的显示屏一部分及其看不见的时间有多长。
以后,室内设计师务必保证玩家看不见的一部分不包括关键的或者重要的数据。
收集的这些数据还可用作明确游戏页面是不是需 想要改变。
4、设定的心理模式“密切:严格将主题风格、反馈和系统投射到心理模式上。
一个让玩家快速掌握一群挪动缓慢怪物最好是 方法就是,将它们起名叫‘丧尸’。
”“松散:摆脱设定的心理模式,向玩家详细介绍她们几乎没经历过的新系统。
想一想《俄罗斯方块》中的比喻。
降落元素是我们的大脑十分熟悉的。
你将格子拼成完备的一条就可 清除,评分,与此同时旋律响起?
那和你所知道的一切形容都不匹配,但是它依然是一款好游戏。
”Tetris(from fantendo.wikia.com)
相对应指标:用户模式认知能力难以用指标考量玩家是不是认出来游戏设计风格,或Donald Norman所谓“当然投射”。
玩家很有可能了解红色木盆一般会发生爆炸,但指标能够追踪是指,玩家朝木盆枪击。
玩家是不是按设 计师的用意行为其实是可以追踪过的。
比如,假如游戏含有黑色木盆,指标能够追踪玩家挑选枪击灰黑色木盆或是鲜红色木盆,或是玩家是不是枪击完鲜红色木盆后是不是再次枪击灰黑色木盆 。
只有在游戏上存在好多个可以互相相对比较东西时,用这种方法才有用。
游戏指标不太适合检测游戏是否有效地选择“当然投射”。
室内设计师面临的难题是明确与使用家喻户晓的和容易鉴别 的心理模式。
5、离散性“密切:离散变量情况或低标值。
二进制是很密切的。
比如,近期我们正玩一个游戏,游戏对象是一些具备不一样移速的部门。
他们移动速度能是每秒钟1格、2格或4格,据 此,玩家能够清楚的知道各个单位是很不同类型的。
我最喜欢这个方法去处理不规则系统软件。
”“松散:类似值或高标值。
比如,在《愤怒的小鸟》中,鸟儿弹出来的角度速率有许多种转变,这也使得结论很不明确。
想一想,假如你只能选二种角度速率,那样这一款游戏 得到的结果该有多非常容易预测分析(和无趣)。
”相对应指标:玩家个人行为/玩家挑选Daniel Cook所讲的“离散性”就是指玩家个人行为特殊性和一致性、玩家角色和游戏原素相混合。
这也是一套理解不了的繁杂定义,一般不易追踪。
但是很有可能查询其亚类。
比如,根据查询玩家人物角色,有可能会追踪到玩家实行不一样姿势次数。
结论除开表明玩家偏好的个人行为,还能够反映什么操作是多余或无所谓的。
比如,假如有四种不同种类的进攻 ,玩家只应用其中一种,且依然能够进度,那么说明别的三种攻击种类是多余。
因而,游戏应当重新定位,要不提升这三种类型的必要性,要不改动或直接删除他们。
这类指标 还可以用以发觉游戏中什么人种/岗位、武器装备和建筑类别最受欢迎的。
《魔兽世界》的人种职业(from gameanalytics)
6、节奏感“密切:原因和结果中间距离时间短。