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下手这样的项目主要原因是期待把握造就游戏需要掌握的基础知识。
此外,也希望借此机会迁移他在学业的压力。
尽管这一款游戏不大非常简单,其研发流程却令我收获了很多有用的知识。
将于文中列举在研发游戏全过程中获得的一些关键专业知识。
在直入主题以前,我想先说明一下,我也不是什么专业人员。
我只是一个常对着电脑的呆子,文中具体内容面对想自己尝试造就一款游戏的业余组程序猿和发烧友。
因此文中的核心是让你怎样进行一款游戏,并非制作一款技术性华美的半成品加工游戏。
你游戏核心理念并不罕见如果你想进行一款游戏,你就得意识到这一点。
不管你多么看重自己及其自己的观点,你要敢于抛下这其中的大部分念头。
在我逐渐制作自已的游戏时,想的都是自身想要的发展理念。
我想在游戏世界里添加移动平台上的阻碍,繁杂的拍摄系统和一系列别的原素。
但我知道假如我想进行游戏,就要变更自已的大部分核心理念。
游戏不必从头做起如果你并没什么编号基本,那就难以一开始就编写出一款游戏。
这听上去无法令人接收,但如果你确实没一系列不断所使用的编码,你可能会就难以不断长时间的程序编写。
如果你没那么持久的程序编写工作经验,那就不可以想象开发设计一款游戏。
我渐渐制作自已的游戏时,有了一个很大的代码库。
我对于一般对话框造就、键入管理方法、粒子效果、计算以及各种用途编码。
有这些现成编码,我便能够迅速展开工作,制作与游戏相关的信息。
此外,我都不用去检测这种编码,由于我以前编写时就已经检测过去了。
你一直在逐渐打造自己的游戏以前,不用逐一编写每一节编码。
只需花一点时间先做一点基础工作就可以。
如果你感觉自己还是要创建一个代码库,那就先编写中小型用于测试一下。
我解决粒子效果、键入管理方法与控制执行代码时就是这样做的。
这也许并不像制作游戏一样令人激动,而对而你却有长久的协助。
游戏必须参考念头我想特别强调这一环节的必要性。
如果你逐渐编写一款游戏时,不要担心应用别人的发展理念,库或专用工具。
能够尽可能参考,因为这个能让你的工作中更加轻松。
我还在制作自已的游戏时,参考了Conor Stoke的中心线两端对齐边界框树,Paul Nettle的碰撞检测文档,id Software的Q3Radiant副本在线编辑器。
为什么我要用别的人的想法和专用工具去解决自身原本可以进行的问题呢?原因在于,那样更方便--我使用这个不同类型的网络资源是由于省时省力。
应用现有方法进行碰撞检测,这样我就可以不用将时间浪费在测试自己的撞击系统软件上。
我根据自己的喜好调节了id Software的地图编辑器,就无需再制作自已的在线编辑器了。
此外,id地图在线编辑器特别适合我,这到底给我节约了许多时间。
不必偏执于自己的游戏一定要有订制工具解决方法。
如果你够聪明,就会明白什么时候必须采用新思想,什么时候可以用现成物品。
尽量使用3D地貌引擎如果为了造就游戏而制作引擎,那就很有可能被卡在中途。
不管你多努力地试着,总是会察觉自己没有进度。
根据我制作游戏积累的经验,你编写游戏时并不一定使用引擎。
要知道,你是一个人而非一家公司在编写游戏。
我们不需要一个不断器重的引擎。
编写引擎的一个理由就是编码器重,但却没有引擎那你也照样能做到这一点。
只要是设计方案有效,你就能把自己其他项目元素器重到游戏上。
比如,我编写的游戏所使用的新代码不是特定游戏编码,我可将其重用以其他项目。
编写引擎以获得引擎自身的基础知识以及其背后的设计流程完全可以,像如果你一定要制作一款游戏那么就要防止这样的事情了。
千万不要在游戏工艺美术上邯郸学步你制作自已的游戏时,不必添加一些并不能让游戏更棒的影像特性。
尽量不要用GeForce20那类非常棒的扩展功能,以及其它的逐像素、凹凸不平3d贴图、纹路动漫、逐像素深层黑影等经典,由于你压根就不必须。
如果你把自己的游戏界定为靠图象来撑门面的那一种,那你可能会并不是很了解游戏。
你制作的只是一个技术性演试样版。
我在自己游戏中常用的最繁杂的图象作用便是多种纹路,但如果想游戏正常运转也并不一定这类作用。
我知道自己并不是id Software成员,也并不一定很高档的硬件配置来支撑我这款简单游戏。
如果你保持简单性,不仅可以扩张游戏受众群体,还可以把自己的注意力集中于更重要阶段,比如游戏游戏玩法。