当前位置:首页 → 资讯 → 《Archmage Rises》的独立图像创造过程
在艺术欣赏行业,我是一个新手。
从那以后,我对于造型艺术及其著作其背后的艺术家赏析不断提高。
我的书架上并且还摆着Peter Max的限量版的作品。
那就是一些关于布面油画的内容—-对我而言这可以提升内容的品质。
我并不是在埋怨数字绘画最完美的,仅仅我更喜欢画笔工具所产生的“手绘画”感。
《Archmage Rises》是送给桌面上角色扮演手游的一封情书。
lordsothscharge(from gamedev)
我没有钱去聘请像Larry Elmore,Todd Lockwood或Keith Parkinson等。
但是为了引来一些美术师,我浏览了Deviant Art(游戏邦注:是一个展现与共享各种文艺创作大型全球性社群网站)上成千上万想象美学的个人作品集。
并联系上了这其中的很多创作者。
我选择这其中的3本人。
而Rogier van de Beek的理念是我目前为止最喜爱的。
因此这周我们将要探索Rogier如何创造随意3a游戏图像的幕后故事。
Rogier van de Beek:不论是出自于定义,游戏原画或推广目的,你需要一些人来造就图像内容。
视觉呈现是设置心态或传递整个故事非常简单方法,所以人们都那么重视视觉冲击。
虽然《Archmage Rises》偏重于小故事描述,但是它仍然需要工艺美术去设置这款游戏的主旋律和气氛。
这正是我添加的缘故。
我是Rogier Van de Beek,一名来源于西班牙随心所欲的定义美术师兼画师。
使我们全面了解其栽的一幅图,即“法师职业的教室里”。
最先,每一位美术师都是有独特的工作模式。
如同她们所说的那样,这山望着那山高。
因此第一个经验教训就是挑选使你舒心的路面。
这幅图的目的是创造一个可以让法师职业教给他的知识教室里。
他们都是一些有才可以但是却不够强大或特别的人。
这一点在人物角色造就流程是个关键环节。
这一卧室的每个人是那些非常了解法术并能专家教授小朋友们她们的基本知识得人。
我而采取的第一步就是与Thomas探讨图像核心理念。
也许他脑中有一些特殊的念头,如特定桌椅种类,或挂在墙上的妖怪头骨这类。
但在其他情况下,那只是图像务必唤起的一种特殊情绪。
以后我让他发放给我一些参考图像。
让顾客给予参考材料可以防止猜想然后让我能更有自信地出任务。
Thomas Henshell:必须不断探寻参考图像!作为一名程序猿,室内设计师和创作者,除开“希望它非常吸引眼球”外,我并不知道自己要什么。
这个方向够不够?因此探寻参考图像可以给我将核心理念缩小到一些更为相对稳定的内容—-即大家都能理解且探讨的内容。
所以我会花很多时间寻找适度的参考目标。
Rogier:在最开始讨论后,我浏览了Thomas所提供及其自己查到的参考图像。
我正探寻一种方式使我们可以在一张图上传递全部关键的发展理念。
而如今就是情况下逐渐绘制草图了!我开始关注怎样绘制图像。
监控摄像头视角至关重要。
我并不是在造就一列目标,我就是幻想着要是自己站在一个场地可能看见什么。
然后我就便转为应用最有趣的方式为图像中展现每一个原素。
如同老师的大桌椅。
非常大的写字台。
有魔法的职工及其书柜。
总而言之一切都应当给人一种是名副其实的教室里一样。
在绘制了一些草图并探讨了核心理念后,我从而获得了一些可以使用的内容。
现在是时候转为平板并把图像智能化了,随后把它发送给Thomas并看一下他的想法。
classroom1(from gamedev)
Thomas:对我而言这是很兴奋这是最让人害怕的一部分。
看见我所构想或撰写聊天的动画场景忽然生动形象的展现在我眼前真的很让人兴奋。
在这一阶段,我能持续查询是否存在Rogier的电子邮件以确立它的工作进展。
这其实也是让人害怕的一个阶段,而且如果草图方向是错的,这就代表着自身无法合理传递见解。
不正确的草图代表着大家需要投入很多时间和精力探寻更棒的参考图像,撰写大量文档然后进行更多次大会。
而假如我认可草图,那样每个人都会开心的。
最终,作为一名非工艺美术工作人员,我有时候并不知道如何看待一副草图。
草图里的门是关住的,但是那则是最后一扇门。
书柜最上方怪物头比不上最后大。
草图就好像是整个故事第一幕和第二幕。
而第三幕会怎样高质量发展是在于我的想象,而且我第三幕可能和Rogier的不一样。
绝大多数状况我都要认同草图。
但是如果对于图像有着不同的观点,那么这样的状况一般出现在下一个环节。
Rogier:当Thomas准许了草图,我就开始把它绘制出去。
有时状况并令人堪忧。
因为可能原本做为草图非常棒的内容在真正绘制时状况并不是特别好。
你的脑子内有一副画,你体会到了这幅图最后将会非常好。
但其真真正正进行前,绘制的第一流程则是很差劲的感受!尤其是当你开始核查你草图并察觉自己犯很多不正确时。
因为种种原因我用了参考。
绝大多数情况下我是为了材料和光源应用他们。
在我不清楚一些内容在“真实世界”的特殊照明灯具设定下是如何时,我就会找到相似的照片进行分析。
绘制的开端环节很有可能非常有趣也有可能非常痛苦,也会让你质疑自己及其你需要造就的发展理念。
全过程是不一样的,但我发现从大到小最管用。
我能先拟订出样子,并详尽勾画出一些样子,让它区别开来以确立总体使用价值。
然后我就然后再进行一些比较小的内容。
我试着立刻确立整体上的图像;根据这种方法你能拥有更高“操纵”水平,并能够了解图像最后的发展趋势,角度及其最后组成。
在这样的情况下,我可能会喜爱最初图像。
我有信心自己能把它变为一副令人满意的图像。
classroom2(from gamedev)
Thomas:这是一个重要环节。
如今我明白图像是怎么样的。
当然,还漏掉了很多细节,如气氛,灯光效果和色彩这些。
或许我也不知道第三幕最终的结局,可我能够得知它要义。
Rogier:伴随着最初色调得到认可,我们就确认了很多内容。
如今现在是时候专注于细节了,即我所谓“3D渲染”—-我就是亲自实行这一工作中。
在这里一部分中,你可以稍微关掉人的大脑而是致力于美术绘画便能。
可以这么说这也是比较轻松的一部分。
在专注于一个项目的时候我一般也不会有休息日。
但是这则是一个大不正确。
而现在我感悟到了仅有歇息才可以加快工作进度。
离开一阵子后再次回到工作上可以让我更清晰地看见自己正在进行哪些。
这个是我耗费三四个小时一直紧紧围绕同一张图时理解不了的。
我会使自己休息一会以防止出现“噢不,我到底干了什么?!”,或是更糟糕的是接到来源于顾客的修定规定。
因为那是有关独立设计,当然如果时间与预算安排都那么紧密得话大家就会很棘手。
大家尽量要将三天工作量安排在四天时间内。
尤其是美术工作也是急不来!这里有一个具备协助的小技巧:旋转你画板进而让你可以从一些新的视角去思考图像。
如果你旋转图像时,你的大脑也将进行新的探索,这能帮助你能够更好地找到存在的问题。
classroom3(from gamedev)
与此同时,变小图像,以防止图像的气氛/觉得与细节不符合。
变小图像可以帮助我们更快速地明确重点,其实就是“大量细节”。
这可以加强画画的总体。
另一方面,希望观众紧紧围绕图像时能拥有一些关心内容。
当她们致力于在其中时,便可以发现一开始未考虑到的细节。
这令图像更加具有诱惑力。
但是保存氛围和组成也非常重要。
图像能够伴随灯光效果和氛围,并保存细节,以达到最佳均衡。
如今现在是时候将最后著作发送给Thomas并重新寻找意见反馈。
仅仅是为了最终校订而加上很多细节到一个绘画元素中真的可以白白浪费每一个人的时长。
classroom4(from gamedev)
Thomas:在这一阶段,我很清楚图像的最后发展趋势。
此刻我可能会要求他们作出比较小的校订,但是我们还能通过了一些比较大的校订内容。
我非常高兴见到图像的出现,并告知Rogier再次健全。
由于我太过激动了,因此我基本上每一天都在问他是否实现了图像。
Rogier:在我得到意见反馈和信任后,我进入了最后细节环节。
就继续加上健全各种各样细节并添加一些气氛,与此同时我都减少了一些深色区域内的对比度。
这将会让整体界面更平静,然后让我能操纵观众们的视野点。
然后我就把它发送给Thomas开展最终审批。
classroom5(from gamedev)
无论如何我真的很开心可以看见最后图像。
这个真的很仔细,但是却一点都不会给人一种无趣。
如果你缩小图像时,这其中的构成内容依然能够清楚地展现出来—-这也是一个加分拔。