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从游戏设定中的叙事和机制谈重玩性

来源:K0001梧桐花 更新:2022-11-27

是啥促进一款计算机游戏展现重玩性?为什么有些游戏具备重玩性而有的并没有?大部分,一切游戏都应具备重玩性。

假如你到一家儿童玩具店,花掉了20或30美元购买了一个罐装旗盘游戏,随后回到家里知道你只有玩一次游戏,你一定会非常气愤吧。

但是这样的事情 常常会在电子计算机游戏中,但是我们的客户很有可能会因而抛下它。

但是重玩性并不是一个意外事故:这也是做为设计师我们能有心创造的某个具体内容。

让我们从是不是需要这样做这一问题逐渐。

从单一的权益角度来说,重玩性并不是总是一件好事。

假如一款游戏无止尽地重玩下去,我们自己的客户便没理由来购买其他游戏。

大家需要他 们来购买新游戏进而保证我们不会下岗,因此我们有着财政局动因在游戏中创造特定生命期。

但是我并不知道一切开发人员会不会这么认为。

但更为重要的是,大家里的大部分人都含有某类创造性 自豪。

我希望大家能够长期继续玩我们自己的游戏。

civ3(from cdaccess.com)

因此假定他们想要创造一款具备重玩性的游戏,那样到底怎样内容会影响到重玩性呢?抛开技术性不用说(大家无法控制),我们应该怎么设计方案一款具备重玩性的游戏?在这篇文章的第一部 分中,我们将要解决游戏里的叙述实际效果,但在第二部分我们将紧紧围绕游戏体制。

游戏里的叙述,其实就是故事剧情侧重于比较稳定且根据线形。

”当我们再次游戏寻找她们一开始 所错过的支系内时,她们就会迅速凭借自己早已看过的一些一部分。

假如叙述是线形的,就像是在《星际争霸》或《暗黑破坏神》中那般,一旦你知道了故事,它就不可以鼓励你再度游 戏。

好运的是,在那些带来了充足有意思的游戏游戏玩法的游戏中,就算你已经知道故事,你就值得再度游戏。

但对于有些游戏而言,故事就是游戏玩家玩游戏的主要原因。

一旦你克服了 全部迷题充分了解整个故事,你就没理由继续了。

针对游戏而言,假如叙述更为重要,游戏玩家便更难去再次游戏。

但我觉得这也不是肯定。

假如你驾车到英国北侧,即那一个海鹦窝筑在海边悬崖上,即便是在炎夏都是雾气弥漫的一个地方,你就能够坐南朝北见到彭特兰港湾这片变幻无常的水域,及其并没有花草树木的海岛: 奥克尼海岛。

假如你乘船前去奥克尼,你就可以看见很多比我们能吃苦的人所留下来的墓碑:他们都是河姆渡文化的农民,皮克特人或维京人。

在墓碑间拥有保存完好小村庄Skara Brae,这儿每一个墙面,木地板甚至家俱都是采用石块所创造的。

大家衣着皮毛,围坐炉边,点着他所查到的浮木,周边一片黑暗,唯一的灯源就是火。

她们应该如何渡过着无尽冬季呢?工作中:做饭,缝制,照顾小孩及其修补工具。

玩:喝歌,闲聊,开玩笑的及其哈哈大笑。

做人们会做的事情:用餐,入睡,性生活,生小孩,得病及其身亡 。

经历过每一个这一切,超越一代又一代,便可以:讲故事并听他们讲故事。

因此在今日,我们可以所选择的故事有很多,如果一个人花掉了一生的时间每日都要去阅读文章,看电视剧和电影,他不会听见相同的故事(假如他想要那么做的话)。

可是古时候,故事又比 如今少很多,而且并没有被记下来。

或许他们只会告知一些具有权利的群聊,或是乃至是自己:吟游诗人,歌星。

因此当一个女人变得特别老时(其实就是50岁以后,她要是可以从孕妇分娩 中活下),那样这女人毫无疑问听说过相同的故事好几百遍了。

为何他们也会苦恼?为何他们也会忧虑?是不是其实不管什么时候听见一切故事总是比默然好?我怀疑是这样子的。

默然总会培育出故事,无论优劣;而高度肯定,这将变成客观事实。

再一 次地,沉默无言比听见尴尬的故事的好。

我坚信我们的祖先往往想要不断征求相同的故事就是因为他们所听见的都是好故事。

应对如此多故事挑选,如今我们假定,一旦我们都知道故事剧情,便不再需要听那一个故事。

但有一些故事则是大家想要反复看,听或阅读。

我明白其故事从头至尾的高速发展。

我知道我将无法听见一切相关情节的新知识。

可是把我再次带到故事中的不是故事本 身,反而是叙述。

下列句子是书的结尾所发生内容。

它出现在了倒数第二章节目录。

当Frodo手里拿着Ring站在Cracks of Doom时,Dark Lord忽然留意到他,并清晰他极度危险。

From all his policies and webs of fear and treachery, from all his stratagems and wars his mind shook free; and throughout his realm a tremor ran, his slaves quailed, and his armies halted, and his captains suddenly steerless, bereft of will, wavered and despaired.请大声读出去,这个句子充满着诗文的律动。

前边2个语句都是基于平行结构,事实上,它们都是近乎完美的七音步抑扬格和六步格:From all / his pol- / i-cies / and webs / of fear / and trea- / cher-yFrom all / his stra- / ta-gems / and wars / his mind / shook free他们甚至压韵的。

下一个语句听上去就好像是伴随重复开丞相音的盎格鲁撒克逊的脑袋韵诗:and Throughout his Realm / a Tremor Ran除开“and”之外,它其实也是由抑扬格组成:through-out / his realm / a tre- / mor ran最后我们返回“his slaves quailed, and his armies halted”的平行结构中。

当律动逐渐打乱,如同Dark Lord遭到管控一样,机械自动化世界也逐渐分裂了。

Tolkien是有意这 么做出来的吗?并没有其他叙述方法,但他是一个作家,他了解英文,而且有目的或无意识地,它的头脑就会应用这些内容去创造素材内容。

此刻在故事中,当仅有诗文可以传递它的企业愿景 时,他就高效地用了这一方式。

这也是书里最厉害的一个句子,但这也是仅有你一直在第二次或第三次,甚至第十二次阅读文章的时候才会考虑到的具体内容。

讲一个很伟大的故事不一定要是新知识才能让自己品尝到伟大故事。

大家会去看看含有详细情节的歌舞剧,可事实上大部分歌舞剧的桥段都十分较稀。

她们追求的目标仅仅演出,人声伴奏的威慑力和艺术美。

为何 么十几岁的女孩子会反复看《泰坦尼号》?他们早已了解到了电影情节。

主要是因为刺激性她们感观的是叙述而非故事。

前段时间,我渐渐好奇心该怎样看待动漫书—-它们故事一直持续不断着,里边的英雄人物和小人从不衰老几乎很少去世。

她们会反复遭遇挫折,但很少更改是永久性的。

漫画作品究竟归属于哪种类型的文学类呢?最后,我想说的是他们既非 小说集,并不是更新连载故事或狗血剧,反而是传说故事。

传说故事并不一定形成一个连贯性的总体。

很有可能有众多有关Paul Bunyan的故事,我从不容易衰老死亡,由于每一个故事全是独立个体。

《泰坦尼号》给予为观众超过剧情自身的共情力。

动漫书的出版商担心扼杀了人物角色,担心大家会希望他永远去世。

她们创造了人物的由来,他们为人物的探险制定了持续不断的故事,可是他们却不敢告诉我们她们应该如何去世。

她们仍 然沉溺于自已的书是不断叙述的发展理念。

在这本书中,他讲的是蜘蛛侠最后故事以及结果。

他意识到了动漫书的读者不一定全是小孩子;她们 就已经足够完善可以阅读文章蜘蛛侠死亡故事,而且不用假定其他蜘蛛侠的故事就必须要从此结束。

在书籍的前言中Alan Moore写到:大家全部最赞且最古老的传说都意识到时光流逝这一事实,大家总要经历生死轮回。

有关罗宾汉传说假如缺乏了最后的箭射去确定它的墓室位置也就不再回详细。

为了能为蜘蛛侠的之路提供一个端点,Miller并没有去阻拦进一步传说的创造。

她只是创造了一个适当的结果,但并不代表传说的完毕。

有关传说的此外一点就是他们不一定要相一致。

我们都知道它们都是虚构,并不是真实存在。

并不存在什么回答可以表述为什么一个独特版本蜘蛛侠的命运是最后的结果。

在创造 《The Ring of the Nibelung》时,Richard Wagner重新撰写了丹麦传说故事故事,虽然最后的结果与其说查到的原始资料并不相同,其实原始资料也不一定是“精确的”。

他参照的是 作于欧洲中世纪使其的传说故事团本,创作者们所纪录的是更早期大家口头上流传故事的独特版本号。

或是让我们一起看看一个更当代的事例,创作者John Fowles确定不上《法国中尉的女人》最终的结局 ,因此他便创造了两种不同的结果并把它传递给阅读者。

我觉得这是创造一款具备重玩性的叙述游戏的关键所在。

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