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如何编写一份最有效的游戏设计文件

来源:神之头脑 更新:2022-11-26

最近我阅读了来源于Jagex的James Sweatman的一篇优秀的文章《Death of the game design document》,这件事让我开始考虑自已的游戏设计方案文件工作经验及其我就是怎样处理它们。

我非常同意James所讲的,即这很符合我个人经验及其大家最后所整理的文件种类。

James清晰地回答了传统式游戏设计方案文件无法充分发挥,因此我并不准备在这里详细描述,但总体来说,传统式游戏设计方案文件问题在于他们试着去解释游戏的每一个关键点。

众所周知这几乎是不可能能做到的事,因为这个需要投入很多时间和精力更新公告,而且因为过于呆板而难以适用一个创造力且迭代更新的研发流程。

我们将在这里讨论的是为什么你需要应用一个更为与时俱进游戏设计方案文件;如同James提到的,这种文件具备应用性,十分清楚并且具有协同性。

我觉得所拥有的游戏设计方案文件(GDD)需要具备三个因素:1.界定你游戏总体目标,即你希望游戏玩家所具有的感受。

事实上,这就意味着你GDD应当整体规划出游戏的总体步骤及其用户该做点什么。

我们不需要整体规划内容就是一些比较小的关键点。

如果你明白自己要实现什么样的总体目标及其游戏中的每一个元素和功能是啥,你就可以在接下来列举出关键点,而不需要遭受功能转变或违反游戏步骤或总体目标风险。

2.一切阅读文章你GDD的人都会应当能够迅速且快速地了解游戏是关于什么及其用户该做点什么。

3.你就应该造就一份有着充足能够健全,调节甚至更改细节上的室内空间,而不需要重新写过整份文件,更改用户步骤或全部游戏总体目标。

游戏简述这便好像你心目中定义文件和产品介绍书。

大约有2页具体内容,在其中应当包括实行概述,简短详细介绍,有关背景简要说明,及其最主要的重要功能的项目符号目录。

我经常会包括一些设计方案关键,并用图象协助表述。

最核心的游戏叙述这一部分都是基于游戏的关键循环图,即呈现出了游戏的关键所在功能及其用户亲身经历他们的操作流程。

遵照这种数据图表,我们将获得一份使用说明可以表述每一个关键循环系统功能及其他们的功效。

每一个叙述只需不上半页纸张具体内容。

你还是应当包括进一步的循环系统数据图表去溶解每一个原素,因为这个比得上一切文字更清晰地表述你核心理念。

在这里一部分包括游戏界面实体模型非常有用,因为这个让大家能够想像出游戏玩家可能看见什么如何更好地在游戏中互动。

游戏原素这一部分将进一步表述游戏的主要功能,在这儿我们将逐渐增加大量关键点。

你可能还需要包括一些报表去溶解功能并解释游戏方式,过程,操纵,赢利,可更新公告,社交媒体功能,游戏全球,菜单栏网页页面流程表表及其一切没被作为主要功能的主次功能这些原素。

在这儿,假如你是专注于造就最少行得通商品得话,你就能够忽略这其中的一些原素,可是你就可以加上大家所期盼的功能,或在游戏发售之后再进行加上。

这一部分更像传统GDD,一开始比较简单,然后就会伴随着研发流程而逐渐拓展。

在创造力环节中,我们将看到这个一部分的更改,而且这种更改是正确的。

我们应该清晰,游戏简述和关键游戏叙述一部分应当持续保持持续,这个地方的变化可能从源头上改变自己的游戏设计方案,因此你需要在改变现状时进行更慎重考虑到。

你可能会不愿发放给这一第三部分额外相关者;这一部分比较适合内部使用,因为他精确回答了如何创造游戏。

结果大家用这种方式溶解设计方案文件就是为了是拓展以前的每一部分。

一切阅读文章文件的人都会能够迅速且快速地理解内容,接着才能沉醉于一些详尽的内容中。

如果你进一步阅读文章文件时,你就能够得到更为详尽的信息内容,因此你可以在研发流程中快速地拓展文件,不仅不会丧失它可读性,与此同时都不会迷途总体任务和用户步骤。

一份GDD务必让你保证自己可以实现之前所设置的总体目标,即用户能够得到你希望给他们带来的感受。

因为保证这一点,你并不一定立即展现每一个关键点,你需要清晰游戏是从哪里开始,并能正确引导用户去达到目标。

你需要明白自己可以通过游戏去激发用户的热情,而且你也可以面对内部结构外部相关者去宣传策划游戏。

根据这类由上而下的形式界定游戏将帮助自己保证这一点,而且你们可以解决累赘的文件的桎梏。

专注于你试着完成目标不要在全部细节中找不到方向才是重点。

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