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关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析

来源:md820214 更新:2022-12-08

游戏里的“滑坡效应”就是指如果你落伍时,你会因而落入更后边;遭到损失时,这一损失还会对自己的造成危害(有些像“火上浇油”的意味)。

例如,篮球联赛游戏中,每每一方评分时,另一方则损失一名队友。

在这儿,落伍的不良影响是翻倍的,一是每一次投球全是记分的,二是落伍方更为不太可能评分。

虽然现实生活的篮球联赛并没有 有这种别扭的特点,因此真正意义上的篮球联赛中根本不存在“滑坡效应”。

在现实生活的篮球联赛中,评分仅仅使你贴近获胜,但一点都不会危害对方评分水平。

“滑坡效应”的另一个名字是反馈调节,就是一个扩张本身效应的环城路。

由于我们总是很容易就会搞混反馈调节与负的反馈,因此我偏重于称作“滑坡效应”。

滑坡效应在游戏中导致得到的结果一般没有好处(注:自然,这也是对“滑坡方”来讲)。

假如游戏的滑坡效应过于强劲,这就意味着当一名玩家略微领跑一点,他便更有可能离最 终胜利再进一步,再再进一步。

类似这样的游戏,大赢家实际上早已有变数,不论你是玩家或是吃瓜群众,游戏的一个过程基本上就是多余。

《星际争霸》和象棋中同样存在滑坡效应,但抛开这一消沉特性不提,这二者都是好游戏。

在象棋中,玩家损失一个棋盘,它的攻击能力、防御力和控制力都是会稍逊一筹。

当 然,象棋中还有其他的很多要素——精确定位、趋势、阵型等,决定了玩家究竟是不是“不成功”,自然损失一枚棋子也的确形成了一定的效应。

显而易见,损失过多棋盘,例如8个,玩家就彻 底很被动了。

所谓获胜,其实就是“赢”了许多、许多步,最终来一个“致命一击”的累计效应。

这也是为什么象棋中存有这么多处罚。

假如意识到了另一方最后会赢,好玩家实际上再也不会作无谓的挣扎。

棋牌玩家觉得游戏存有这类习惯性处罚非常好,没有什么有问题,但和不存有滑坡 效应的游戏对比,这是一个让人没趣的特征。

但不论怎样,棋牌仍是一种好游戏。

《星际争霸》里也有滑坡效应。

如果你损失一个单位时,你所受到的是双重打击。

第一,你离最后失败更近一步了(没有一点企业实际上等同于损失了全部工程建筑);第二,你最想进 攻和防御力,由于你不但损失了评分,用以攻击和防御力的部门也会减少。

在篮球赛中,评分与游戏玩法完全就是分离去的。

你评分水平并不是在于现阶段的评分。

不论你是领跑20分或是落伍20分,再度得分的机遇都是一样的。

在《星际争霸》(和象棋)中, 评分与游戏玩法息息相关。

损失一个单位代表着离不成功更近一步,而且难以还击。

提到游戏经济系列产品层面,《星际争霸》的滑坡效应主要表现更加明显。

假定另一方提早攻击你,你hold住了。

各个方面损失旗鼓相当,但是你还要多损失了一个生产企业。

放进别的游戏中 ,这大概就等于是落伍一分。

但《星际争霸》里,危害就明显得多,由于开采量增长接近指数型,你的竞争对手在网络资源上只领跑你一个生产企业,盈利就会比你翻好几番。

从你 损失那一个生产企业起,你就已经在坡道上向下滚了,这时的缺点效应已经无限放大。

混合格斗游戏格斗游戏中一般不会有滑坡效应。

例如在《街霸》中,你角色即便只剩下一口气了,依然行动自如。

被击中只是让你的命值(评分)损伤,但并不能限定你行为挑选,这一点和象 棋中损失一个棋盘或者在《星际》中损失一个所在单位所造成的苦果是不一样的。

《武士之刃》中反是出乎意料地存有滑坡效应。

在游戏中,被击中腿,玩家便会走动步履蹒跚;被击中胳膊, 很有可能那手臂膊即便是残了。

这一点在混合格斗游戏里是十分罕见的。

尽管,从现实一点的角度讲,快死的角色都是很有可能渐渐地地爬着,对于能爬有多远就另说了,但是这样的游戏也太没意思了。

(注:起码在《武士之刃》中,这一部分将持续数 秒左右,随后你才会挂了。

)在《街霸》中,还原是比较频繁的,因此全部玩家都可以“走到最后”。

实际上《街霸》中也会存在一点点滑坡效应的(假如你气运接近,你肯定很忧虑被堵在 角落里,但当你的血条全满时,你从不担忧这一),但总体来说,这是一个中性滑坡效应。

有一款混合格斗游戏毕竟是个除外而显得特别突显,它是《Marvel vs. Capcom 2》。

在这款游戏中,各名玩家挑选3名角色。

在随意给出时间内,屏幕是只出显一名可活动角色 ,其他二名即在显示屏以外的地区修复损坏的时间精力。

玩家能够招唤显示屏以外的角色来协助主角色,后再切换屏幕。

主角色可以和协助角色一起启动进攻,进而丰富多彩攻击对策与技巧 。

玩家可以随意变换主题活动角色,那如果他已损失了全部角色,即便是没有成功。

在这儿,滑坡效应出现了。

当玩家只剩下最后一个角色时,并且另一方依旧有2个乃至所有角色高质量 ,那样前面一种就明显处于下风。

玩家的现阶段角色没办法获得协助进攻,赢面可以说几乎为零。

修复在这款游戏中非常少,游戏往往会在玩家“技穷”之前就没有了。

含有“爆红即败”定制的混合格斗游戏,如《Virtua Fighter》和《Soul Calibur》就特别是在不具备滑坡特点了。

在各种游戏中,假如一名玩家的角色被发布圆形,则玩家立刻不成功,无 论这时角色的生命值也有多久。

从源头上说,不管你现阶段落伍敌人是多少、不管你的生命值还剩下多少,出圆形对于你的带来的伤害全是100%的。

很早以前,我曾经觉得这一概念并不是高超, 除开快刀斩乱麻,不一定有哪些好处呢,但实际上,“爆红即败”的危险性给游戏加分不少。

由于“爆红即败”的危险性太高,无形之中给游戏增强了一个“精准定位”游戏的玩法;其实就是,玩 家必须要在严厉打击敌人的与此同时控住自己的定位,以防被发布圆形。

有限的资源滑坡效应混合格斗游戏的滑坡效应范畴特别小、十分有限,这会对混合格斗游戏来说是一个优质的特征。

假如游戏无论什么时候都不存在滑坡效应,那样各个阶段中间很有可能会让人感觉较为脱轨。

尽管, 假如你做的决定自始至终会引起某类结论,从而影响到后期的游戏,这样会较为有意思。

但是事实上,假如这类危害演变成了“稳赚”呢?在受到限制的滑坡效应中,你可以“滑”有多远存有限制,带来的后果都是暂时性的。

在《街霸》中,被打倒了其实会引起一点滑坡效应。

你的命值(评分)损伤,与此同时,角色活动遭受短 暂限制。

角色跌倒,明显是缺点状况。

这儿大家要注意到二点:1、打倒完成后,你修复全部姿势;2、你不可以进一步被打倒。

图片中的Ken被打倒了,临时处于下风,但是这个缺点也不会像稳赚一样越滚越大。

将敌人打倒产生的影响确实是在后边表现出来了,但是这个优点很快被重新排列,再也不会“稳赚”了,由于不会有“进一步打倒”敌人这种事情。

如果已经摔跤了,你当然不可能“再 跌倒”。

另一个事例就是将敌人逼上角落里(游戏页面的边沿)。

假如你这样做了,你也就占据着“地利人和”,由于敌人的行为受到限制了。

但是存在一个程度——一旦敌人被逼到角落里了,他不可能 被逼进“角落里小角落”了。

敌人所处缺点水平也是有程度的。

再举一个更直观的事例,任何时刻你采用阻拦姿势,你也就获得一定的还原量。

这时,你修复效率会技术领先已经进攻的敌人,因此在下一次攻击时,你一直在这个时间有可能会先下手。

这 是你的优势,由于假如我们双方准备启动同样速度攻击,你角色会赢(因为他首先会行为)。

你阻拦姿势的效果都在这里表现出来了,但是这个经济效益是转瞬即逝的,很有可能只是 过去了一秒,优点就荡然无存了。

因此,混合格斗游戏中充满着中小型滑坡效应,这确实给游戏带来了快乐。

但从宏观的角度来看,这种算不上真正意义上滑坡效应,由于实际效果也不会像稳赚般伴随着游戏过程逐渐增大。

与 棋牌对比,等同于你是在几个回合后把失去的东西棋盘拿回来了。

并没有滑坡效应的RTS这儿我有一个想法,就是将真正的滑坡效应(一般是恶性的)变为有限的资源滑坡效应(一般是良性)。

彼此玩家一开始均拥有相当资产来购买企业。

当你的单位被破坏后你资 本就能得到还款。

一方面,还款需要一定的时长,另一方面,再次生产制造新公司需要一定的时长,这些方面代表着损失企业的确形成了负面影响,但是这种缺点会慢慢消失,这和混合格斗游戏中被打倒是一样的。

即时策略游戏《World in Conflict》恰好是这样做的,但是本人并没有经常玩。

我说这个的效果并不是评定《World in Conflict》这一款游戏怎么样,或是探讨上述“修复系统”可用不可行。

我只想说明,如果你可以勤奋研究一下,清除RTS里的滑坡效应或是 可能性的。

这些十分乐衷于此的人可能会想到更高超解决方案吧,随后一款更深奥游戏从此问世。

不知道诸位是否已经在自身研发的游戏中应用了滑坡效应呢?与游戏里的“滑坡效应”这一概念反过来的,我称作“无尽修复”,本身就是负的反馈的另一种说法。

(注:创作者觉得负的反馈看似很不祥,但实际上游戏里的负的反馈一般不 坏,所以尽量给他一个积极主动一点的名字。

)负的反馈在游戏中的重要性,就等于是维持室温相对稳定的温度调节器。

无尽修复实际是静静地拯救了失利的玩家。

我想对两大类效应进行差别。

其一,如果你落伍时,无尽修复便是一股扭曲不好局势的能量。

《虚幻竞技场》中的大男孩增变遗传基因就是一 个事例。

在FPS模式中,如果你杀掉一个对手后,你会变得更加肥厚但更加容易被打中。

如果你挂掉,你会变得更加干瘦但更难被打中。

当然如果你一死再死,你会越变越干瘦。

留意,尽管你 挂掉N次,仍在损失(你评分也不行),但是你的确赢得了优点(难以被打中)。

类似的事例也出现在了《Mario Kart》全部版本。

你越是落伍,你所得到的游戏道具就会越强劲。

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