当前位置:首页 → 资讯 → 从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3上篇
并没有表明获胜和不成功标准这太糟糕了,最糟的现象之一。
除非是这一款游戏是对外开放沙盒游戏游戏如《模拟人生》,不然玩家务必明白自己干什么可以达到获胜标准,及其乃至更重要,务必避免什么——不成功标准 。
Tim Elder of Blue Alto写道:“我玩《Dawn of War:Winter Assault》里的1人每日任务“Eldar”时,任务描述我摧毁兽人的能量产生器以分散化他的专注力。
第一次做的任务 时,我阅读了每日任务概述,获知大家没有一定的部队消退全部兽人族,因此我们得点爆产生器把兽人族吸引住以往,然后绕开她们。
”“我部队靠近产生器,沿线杀掉了一小部分兽人族,突然之间跳出来一个窗口跟我说‘任务失败’。
哈?是怎么回事?”因此他试了其他方式,或是获得同样的回复。
一次又一次。
“重新加载了一次又一次,我仍然不知道我为何任务失败,乃至催毁那该死的产生器以后我也仍然不明白。
很明确的获胜 和不成功标准清晰地表达出来,那样玩家才懂得务必干什么,严禁干什么。
”的确是这样。
这是最重要的设计原理之一。
尴尬的游戏室内设计师!有时间限制的试玩版我诟病的绝大多数与荒缪游戏的玩法、实际操作、稳定性或具体内容相关,然而这一条稍微独特——它可能是一个营销推广确定而不是一个游戏定制的难题。
Rob Allen写道:“以《Harry Potter and the Order of the Phoenix》的试玩版为例子。
我正赏析学校的美丽风光时,突然看到‘你还有1min!’只好急急忙忙地做我应该做的事,随后,游戏弹出来一个显示屏要我选购。
我如今还会继续想购买吗?”“要我生气是指,根据假定我非常想要游戏来耗费我宽带网络,让我看到引进界面,随后就叫我选购……甚至都没有要我玩上我不可能在哪千辛万苦挤出来的10min里玩儿完的迷你型游戏 。
”如今,你可能说:“浑蛋!免费的东西你还是看不上哪些?”可我可不置可否。
很多网页页面游戏都有免费的;不要为槽糕的感受找理由。
Bob讲的宽带网络切合关键点了。
国外Comcast电信网公 司公布,它已经严格控制客户的传送数据,我们应该好好地测算我们准备下载的软件试玩版有多少个字节数。
假如他们消耗了大家付钱选购的下载流量,那样他们也不有免费的了。
假定《毁灭战士》的试玩版只可以玩家一直玩到第一关中间,然后告知玩家“时间到了,请选购游戏。
”玩家一定会急得恨不能烧掉推动。
绝对不会有这么多玩家选购的。
很明显的“万变不离其宗”Patrick Perrault写道:“把老模块(或全部游戏)重复使用制成一个新的游戏,这一点在手机上游戏行业是国际惯例了。
”notwinkie_sanandreas(from gamasutra)
“虽然有点企业(例如Gameloft对《Splinter Cell》、《波斯王子》和所有它服务平台游戏所作的)每一次重置都加了特色功能,的确做得非常好,但是有些发行公司只不过增强了 不同类型的图象和稍微更改了旧副本。
有一些特别特别厚颜无耻的出版商乃至只更改了游戏的名称及启动画面。
”“你厚颜无耻,最少不必表现的那样显著!如果对一款游戏万变不离其宗,保证自己换掉了旧文章标题与制作成员名单才算是最明智的选择。
同时还要确保正版游戏中的人物不能在新游戏里出现。
以下几点也做不到得话,就不要指望玩家再买你的游戏了。
”让旧角色和制作人员出现在了新游戏中,就是我听过的最可笑的出错之一。
并没有什么更粗心马虎的了啊。
唉,假如这只是一个新问题得话。
如今,这一举动也不仅仅局限于手机上游戏;到处都有仿冒枪击游戏。
我觉得FPS的翻新游戏也实在太多了。
储存游戏时奔溃?玩完了!有一个自称为Ilya的人写道:“假如你已经储存游戏过程中遇到电脑崩溃,那你的游戏也完后。
除非是存贮空间比较有限,不然应当有一个最基本的警示对你说,不必遮盖某人的旧数据信息如果你了解他的新数据早已被快速地保存了。
)这执行起来太简单了,因此把他搞好吧。
好心办坏事的AI同伴在混合格斗仿真模拟游戏,我经常埋怨不明智的AI同伴——她们本该看着你的后边,但相反地,这些人在战斗开始前十秒便被消灭了。
Steven Taylor指出,这种情况在护送任务中长期存在 ,在护送任务中,你护卫的说到底一煞笔。
实际上,我觉得全部AI掌控的联盟人物角色就是这样。
他写道:“一旦被护卫的人老实地跟在主角后边,或是呆在一个地方,不会出现难题。
可是,被护卫角色一直乱串,造成玩家操控不上局势,迫不得已时刻防备AI又做出一些蠢 事。
在被护卫角色跑到生死狙击中来,什么策略都不管用了。
”Shawn Lucas举了一个《上古卷轴:湮灭》的事例:“我还记得有一个目标就是叫玩家救一个被疯狂信徒绑票的女孩子。
到信徒的黑窝点,把女孩从笼子里放出去,我正准备与女孩一起逃跑 。
但是,相比逃出虎口,这女孩似乎对进攻小人们比较感兴趣。
她一见到其中一个信徒打他,又把别的对手吸引我们的位置。
结果显示,她应对不上匪徒,我也不是他的敌人 。
多次身亡和再次加载后,我才慢慢一个一个地整理掉对手,根据简单的战略,但这件事让我再也不想玩这一款游戏了。
”又举了一个事例:“在《GTA:San Andreas》中,有一个任务描述玩家一边开越野汽车一边枪击火车上的对手。
越野汽车由玩家开,对手由坐在车后座的AI同伴进攻。
但是,AI同伴 经常不看准对手,反而是乱动一气。
的任务也有时间期限,同伴的恶劣表现使每日任务比较困难。
”在影片中,你有时候能够看到这样的为了能搞笑幽默而产生的场景:主角因为一个好心办坏事的同伴而陷入麻烦。
(《Indiana Jones and the Temple of Doom》里的Indiana Jones的同伴 Wilhelmina就是一个事例)但影片是不一样的——不管这一同伴怎样好心办坏事,故事情节仍然能够进度。
做为玩家,假如我不断由于我那猪一样的队友所以被耽搁或者被杀掉,那我会很有不理智把这一同伴彻底解决。
我拒绝抵抗不明智的AI对手(那也是尴尬的设计师出错),可我更 加回绝与猪一样的AI同伴协作和替它收拾烂摊子。
如果不能把AI NPC越来越聪慧,最少让她们警惕与可预测分析。
不真实的互动性这是另一个问题:一个特别特别不正确而尴尬的难题毁掉了原本应该很不错的游戏。
我使用Jessica的话来表述它:“我觉得这个破坏《Shadow of the Colossus》最终的结局——在别的游 戏里也有这种情况:游戏室内设计师容许玩家在某一个事故中控制好自己的人物角色,但不管玩家干什么,事件结论只有一个。
由于这样的结果会出现并不是那么显著,因此当它发生的时候,不愿 要这类过程的玩家便会重玩这个事件,但结果还是一样。
”“假如结果只有一个,那就制成过场动画吧。
假如玩家能控制人物角色,那就要玩家行动充分发挥,造成不同类型的结论。
如果给玩家‘玩’实际上是过场动画的一个过程便是游戏的‘ 游戏玩法’的一部分,那样就把它落实到全部游戏中吧,这样大家就明白游戏将会这样,千万不要在末尾使我们诧异。
”John Funderburk补充说:“我就反感《古墓丽影》和《生化危机4》的‘互动’过场动画。
‘在我要你时你就按照下功能键’——这也是什么玩意儿?”大家玩游戏就是为了克服挑战、 作出有价值的选择与展示自我的。
无法满足这三种要求的感受那就不是互动性的。
我希望在我们实际操作玩家人物角色时,玩家人物的活动会或多或少危害游戏全球。
若不能危害游戏世 界,那样装作具备互动性就没有任何意义了。
但提醒一句——这样说并不是抵制游戏里的线形故事情节。
针对线形小故事,克服挑战使玩家进度故事情节(一般以过场动画的方式),即便玩家不太可能更改整个故事具体内容。
那不在乎——摆脱 挑战的个人行为自身解锁整个故事下一章节,玩家了解也理解这一点。
在我们让玩家相信自己行动是影响很大,随后结论却非这般,但玩家早已白白浪费太多时间做试着,那样难题就会产生。
如果你想要描述一个悲剧故事——终究死亡主角或者无法 解决的窘境,那样你就不要对玩家撒谎,告知玩家主角能够解决这种运势假如他够努力得话。
为了能让不幸成为不幸,观众们务必提前了解主角必死,或最少不用消耗那么长的时长躲避运势后才反应过来。
我们依然可以做有关拿破仑或越战里的美国人的游戏,即便玩家 了解最后结果便是不成功。
手柄-电脑鼠标/电脑键盘的变换难题这是一个最典型的不正确,并且最令人惊讶的是,大家依然坚持犯这种异常。
Jacek Wesolowski写道:“毁坏我兴趣的一个因素就是,有一些开发人员把键盘和鼠标当做次级线圈设备。
他们和手 柄之间的区别非常大,由于操作方法不一样。
”metroidprime3(from gamasutra)
“比如,电脑键盘比较合适‘控制面板’页面,由于能把键赋给每个主题活动;而手柄依靠‘深刻’多元性—-按键组合和编码序列。
简单的把按键映射给电脑键盘或相反地,一般是不够了的。
但是这正 是很多开发人员所作的。
”“《刺客信条》就是一个好例子。
若用手柄玩时,它操作模式十分有效,但电脑键盘/电脑鼠标投射就很不灵活与不形象化了。
乃至更糟糕,开发人员给电脑鼠标的敏感度强加于了一个人为、严苛 限制,或许是为了能把他与手柄的主要转为率配对下去。