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塔防类游戏数值设计的几个维度

来源:来自龙虎山修项秀颈的绯鸥 更新:2022-11-28

所说不同维度的标值,便是相互之间没法直接使用公式相互之间转化的属性,例如攻击力和有效射程,她们两个没有直接地数学关系(或是用我在某本书上看来的专业术语,这俩属性是“正交和的”);而暴击伤害、暴击伤害倍率乃是能够在一定程度上转化成攻击力的,相似的,护甲穿透、准确率也都是能够转换成攻击力的,而移速、血量就没办法根据数学运算简单的转换成攻击力,他们相互关系都是正交和的。

显而易见,无论是哪种类型的游戏,正交和的数值类型越大,游戏就会越有意思,却也就更难均衡——但是对于游戏室内设计师而言,这也不是懒惰理由。

如同《三国杀》广为流传的“一滴血相当于两张牌”的式子,实际上是在考量2个正交和的标值的平衡关系,遵循着这个关系来制定游戏稳定性,基本上不会造成太离谱的现象。

事实上,许多游戏都是在这样做,例如《炫光塔防》或者《保卫萝卜》。

塔的运行体制炮塔的攻击是凭着发送飞弹达到的。

索敌:塔确定攻击哪一个目标逻辑性。

事实上索敌范围攻击范畴能够是不一样的,有一些游戏的索敌范畴更高,有一些刚好相反。

如果两个范畴同样逻辑性会更方便些。

有一些游戏的防御塔有瞄准设计,即一旦某一企业进入火力点范畴,在这样一个企业离去范畴死亡以前炮塔始终不变总体目标。

有一些游戏可以设置炮塔优先选择攻击目标,例如离自己近期的,离产业基地近期的,速度最快的,血数最多的这些。

索敌有的时候也会遭受眼界的危害,例如在《Cubemen2》中,相隔墙的情形下是很难发觉敌人的,因而全部塔都有一个“视线”这个概念。

发送飞弹:简单的炮塔便是瞄准了敌人就开枪,复杂一些的炮塔很有可能一次发送高发不一样发送角度火炮,或是与此同时锁住好几个敌人开展攻击,乃至估计火炮的着弹点开展预测这些。

一些枪击游戏中,飞弹发送的视角会出现一定程度的偏差,用于模拟枪械或是炮塔的精确度。

发射点/炮塔:飞弹必须从某一部分飞出去,所以一个炮塔会出现最少一个发射点。

例如某一游戏为了能仿真模拟主人公左手端枪,每一个炮弹就都要从角色中心线右偏的区域建立出去。

也有的游戏有好几个发射点,一次能够发送高发飞弹,或是好几个发射点轮着开枪。

针对跟踪型飞弹而言发送点在哪里很有可能不在乎,但是对于撞击型炮弹而言发射点一定程度上取决于攻击的准确率。

蓄气:有一些部门的攻击有蓄力的概念,是指利用一种方法能够转换为更强大的攻击情况,例如《星际争霸2》重做以前的虚空辉光舰,《红色警戒2:尤里复仇》中尤里的盖特机炮(这两个物品为什么那么像?我本人猜想全是源于Dustin Browder的手中),《洛克人》的洛克斯枪,《虚幻竞技场》的动力锤,乃至《英雄联盟》的鬼索的狂怒之剑这些。

“超温”的制度事实上也很类似。

房屋朝向:有一些炮塔有房屋朝向,有些则并没有。

有房屋朝向的炮塔要将抢口指向敌人才可以进行攻击,这时候如果敌人横向移动速度特别快,炮塔的旋转速率无法跟上得话就没办法看准敌人开展攻击。

《EVE》中相似的体制对游戏玩家影响非常大,规格越高的炮转得变慢,就难以锁住速率飞快的中小型船舶。

塔的标值炮塔自身拥有好几种属性,从逻辑上而言,有一些属性实际是火炮的属性(例如攻击力),但是我们还可以把这种属性称之为炮塔的属性,除非是大家可以随意为炮塔挑选发送不一样攻击力的火炮,不然游戏玩家修建炮塔一定是看上了火炮杀伤力而走修建的。

攻击力:炮弹对敌人带来的伤害,最基本属性。

但是依据攻击方法的不一样,却拥有非常大的的差别。

一次损害越大,抢人头的机率越大,但带价乃是浪费损害越大。

攻击间距:放射炮弹的间距,也是最重要的属性。

有效射程:最基本属性,事实上绝大多数游戏的“有效射程”是指“最大射程”,但是一些游戏还存在着“最少有效射程”。

较大拐角:现实中炮塔多有这种属性,而大多数塔防游戏游戏的塔较大拐角全是360多度,因而这一属性偶尔会被忽视。

较大拐角与有效射程做为扇型的倾斜度和半经取决于一个炮塔的火力覆盖范畴。

一些3D的塔防游戏游戏中,火力覆盖范畴更加繁杂,可能存有几个维度的主要拐角——事实上现实中炮塔就是这样的,除开上下旋转外也有最大最小仰角。

暴击伤害:启动致命一击的机率。

总体来说我很不喜欢暴击伤害设计,因为一旦这一属性存有,每一个塔都势必会追求完美这一属性,除非是可以使其不成为一个必定的挑选,不然就并没有存在的价值,只不过是会使标值澎涨而已——如同《暗黑3》。

好的事例是《流亡黯道》,里边存有追求完美100%准确率而放弃了暴击伤害的派系,也存在许多像《暗黑3》一样取决于暴击伤害开启动画特效的派系。

依靠某类方法来开启动画特效可以极大地提升不同维度标值的功效,但是对于游戏玩家来说了解稍难一些,不是非常适合娱乐玩家。

准确率:一次攻击打中的几率。

针对跟踪型飞弹而言,未打中时是怎样处理的需求特殊表明,比如说《星际争霸2》中根本不存在与《魔兽争霸3》相似的未击中体制,因而简单的使危害减少为0得话损害动画特效仍然存在,而本质上彻底闪躲了一次损害是不受那一次伤害的动画特效影响。

与暴击伤害类似,充足丧病的话还可以设计方案一种仅有攻击未击中的时候才能开启的动画特效,不然游戏玩家会没脑子堆准确率直至100%准确率的——经常玩《魔兽世界》的人都知道这是一个真知!攻击经营规模:一次攻击会伤到几个敌军企业。

留意,这也不是一个游戏中真实存在自变量,而是通过攻击方法所决定的。

显而易见,每能够多攻击到一个敌军企业,炮塔效率就增加了一倍,因而这一标值针对炮塔的技能提升非常之深,许多塔防游戏中后期都是会都会变成狂造AOE塔的无趣游戏是因为对于这些标值的效力过低可能了,但这也难怪,因为这标值并不是真实存在,激发也不稳,因而难以预计。

弹速:子弹飞行速度,针对以《打击者1945》为代表枪击游戏而言,炮弹的飞出速度越大代表着游戏玩家就越容易看准,击中的机率也越高。

针对传统跟踪型飞弹而言,弹速更高一些代表着过多攻击越来越少,假如弹速特别慢得话,在妖怪死亡以后还会有一些飞弹走在路上,这一部分损害就白白浪费了(我觉得《DOTA2》的绝大部分飞弹都飞的很慢,远程控制英雄人物补刀非常困难)。

次之,针对跟踪型飞弹而言,假如弹速并没有怪物移速快,需要击中敌人是极其困难的。

但对于双曲线高射炮型飞弹而言,弹速越大都是准确率越大,不然妖怪很有可能离开火炮降落点而难以造成危害。

飞弹的运行体制炮塔取决于炮弹的发射方式,但炮弹离去炮塔以后就不会受到炮塔控制住了,炮弹拥有几方面来确定其实现功能的形式:挪动标准:是锁住某一总体目标向挪动?还是要以固定某类方法(如平行线或是双曲线)挪动?移速是怎么样的?是否存在瞬时速度?撞击标准:炮弹会和哪种类型的总体目标撞击并造成危害?所有单位?我方企业?敌军企业?别的飞弹?总体目标地址?消毁标准:炮弹什么样的情况被消毁?撞击到某种东西后消毁?飞出去一定距离?生存一段时间?这三层面的融合能够制造出转变非常多的飞弹。

例如我们应该仿真模拟激光器效果,则移速是广阔的,刚发送便会打中敌人;狙击步枪可以透过一排敌人,表明炮弹在和敌人撞击的过程当中没被消毁,但也不会对同一个总体目标反复造成危害;高射炮冲着总体目标地址攻击,敌人有可能会离开着弹点,证明其挪动方式就是抛物线的;火焰喷射器则可看作持续迅速发送一些碰撞体积大,挪动速度比较慢,遇到敌人不容易消毁反而是建立后一段时间消毁的飞弹;霰弹枪一次发送大量炮弹,而且视角各不相同这些。

假如是纵版游戏(《愤怒的小鸟》那类角度),很有可能炮弹还会继续遭受作用力产生的影响,但表达出来实际上就是挪动标准变成双曲线状。

关于那个类别的飞弹设计方案可以参考《疯狂坦克》或是《弹弹堂》这类游戏,里边针对飞弹的物理模拟十分有启示意义。

怪血量:基本上属性。

移速:基本上属性。

护盾:减少受到的伤害。

以《星际争霸》里的护盾体制为例子,护盾依照加减法立即相抵一部分攻击力,因而攻击力越高企业被护盾相抵掉的那一部分越低,那样小伙伴们在对于高护盾的怪物情况下,在相同控制面板DPS的情形下,挑选高攻击力低攻击速度的塔就比较划算。

我并不赞同就是单纯地把护盾作为一个减少损害的方法,这跟过度简单暴击伤害一样只不过是也会导致属性澎涨。

护盾的存在一定也需要令小伙伴们在不同层面属性中做出决定,才有之存在的价值。

留意,以《星际争霸》为例子得话,假如护盾是负的,每一次负伤也会受到附加损害,在这样的情况下高攻击速度低攻击力的防御塔的盈利是更高!闪躲率:减少收到攻击击中的机率。

针对跟踪型飞弹而言,一旦被闪躲了后面是怎样处理更加需要详尽的设计方案,在《星际争霸2》中有些飞弹会跳转某一范围之内别的总体目标,要是没有行得通总体目标则自主消毁。

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