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为什么不做个恐怖游戏?

来源:红红火火恍恍惚惚斑斑驳驳 更新:2022-11-29

已经举办的TGS(东京电玩展)上,“生化危机之父”三上真司携可怕大作《恶灵附身(The Evil Within)》现身;小岛秀夫以前在推文暗示着将公布根据次世代游戏模块FOX推出的《寂静岭》大作。

恐怖游戏在国外遭遇的热捧,与国内恐怖游戏遭遇的冷淡交相辉映。

在IP大热的时下,诸多CP手里拿着恐怖题材IP,改写出的游戏似乎并不可怕——做为以受惊、可怕为主题游戏种类,无论依托怎样游戏的玩法,令人兴奋的游戏感受始终都是恐怖游戏所追求的关键,时下改写的主力,注重作战与蜕变的“牌组RPG”显而易见不能满足游戏玩家期盼好奇心。

恐怖游戏不挣钱?生化危机系列全新作《生化危机6》销售量超出500万分,而生化危机游戏系列产品38款游戏早已总计市场销售达2600万件,寂静岭系列产品销售量也早就达到了2000万。

手机上面的恐怖游戏尽管没有这般闪耀的考试成绩,但是除了《玩具熊的五夜后宫》,《鬼屋惊魂》、《The Woods》、《The Occupant》、《忌火起草》等出色恐怖游戏五花八门,而我通过四处探听只寻找一款出色国内恐怖游戏:《七夜》。

曾喜获IMGA(The International Mobile Gaming Awards)2007最好3d游戏提名的《七夜》是一款中国人自主研发恐怖解谜游戏。

这一款运作在赛班上、界面甚为精致手机游戏遭遇了商业服务里的滑铁卢,基本上变成“恐怖游戏不挣钱”的经典例子。

为了能还原真相,葡萄君联系上了一位曾经参加《七夜》的开发者。

据他追忆,由于没钱买飞机票,她们根本无法前去IMGA当场兑奖,但《七夜》所遭遇的窘境“绝对不是游戏题材难题,反而是根本就没有考虑到运营模式问题”。

另一方面,尽管在游戏玩家人群中赢得了非常好的用户评价,但发售工作经验的缺陷让她们“踩到另一个坑”:《七夜》最开始以一个非常低价格签给发行公司,以后的免费下载收入分成一直没有拿到结算。

付合同违约金将游戏取回来之后发现单独做发售并没有渠道资源困难重重……如今看来,《七夜》所遇到的困难有那个年代特殊性,也是有开发者忽略销售市场,忽略商业化的广泛性,但是这没办法证明做恐怖游戏“不可靠”。

这名开发者还认为,只需游戏关键点、质量、游戏玩法有保障,收费点清楚靠谱,什么题材都是合理的。

充分考虑商业化的,恐怖游戏的关键感受取决于“付钱买特性”的主力收费方式极有可能水土不服情况,但收费游戏、按章节目录开启新具体内容、售卖新人物乃至(在人物角色死亡以后)插进广告运营模式毫无疑问全是早已认证过,并被认定比较靠谱的收费方式,上边提及国外厂家的数款恐怖游戏就是这样获得获利的。

恐怖游戏对功能要求严格?感官刺激需求和手机上功能不够的矛盾是高度重视感受的恐怖游戏带来开发者的主要难点,许多开发者止步于此。

《寂静岭》第一代在PS里的开发设计遭遇到相似的窘境。

做为出现于都市的恐怖游戏,功能等方面的局限性取决于游戏没法与此同时表明过多工程建筑,因而发展前景与建筑大小都碰见了短板。

面对困难,开发者想起了“雾”这一元素——让远方的工程建筑潜藏在谜雾之中,而近点建筑仅需表明底端,掩藏在雾中建筑甚至都没有开展比较高部分模型,为游戏节约了许多容积。

另一个经典的事例是恐怖游戏《零·红蝶》,在其中“姐妹”人物角色的情节设置据开发者表露,也是为功能和容积妥协的结论。

顶级开发者在相同情况下的脑洞造就了一代经典。

而此次走上国外付钱榜榜首的《玩具熊的五夜后宫》一样并没有繁杂环境与精美的实体模型,闪动的画面,简单角色和有意思的思路,构成了一款出色恐怖游戏的所有。

在能源消耗领域,相比重视网络资源堆积的多种类型,恐怖游戏更重视气氛的营造。

好的感受、感官的刺激,并非只有堆积动画特效一条路。

怎么不做一个恐怖游戏?如此看来,中国开发者开发设计恐怖游戏所面临的较大难题也许并不是“受众群体小”、“不挣钱”或是“功能不够”所带来的局限性,反而是目前市面上并没有一款“己经认证过”的成就典型性,不知道该如何下手的疑惑。

一款出色的恐怖游戏必须充沛的画面感,在互动中构建可怕的气氛。

这就要求开发者在情景、角色和阳光照射上耗费大量的时间和精力开展雕刻。

喊出来“大家只做精品”、“我们不是赚一笔就跑”乃至“大家想要尝试错误”的开发者,若想要做一些不一样的东西,考验一款恐怖游戏吧!

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