当前位置:首页 → 资讯 → 分析移动 vs PC游戏的微交易心理
微交易成为了探寻游戏附加盈利的开发人员的一个关键发展战略,在其中最受欢迎的两网络平台显而易见便是挪动和PC市场。
可是,尽管它们立足点一样,但二者的微交易实际操作却大不一样,针对准备在两个服务平台转换的游戏而言特别是在必须掌握这二者之间的差别。
美金和美分使我们从挪动市场逐渐。
最先,大家在本文忽视这些专用手执电子器件游戏服务平台(3DS和Vita),由于使用这个设备及应用智能机或平板电脑的心理状态并不相同。
Marvel Puzzle Quest(from gamasutra)
绝大多数智能机或平板游戏玩家并不能专业为了能玩游戏而引进设备。
游戏仅仅这种机器设备上的一个主次作用,游戏室内设计师也翘首而望,并且会在设计手机游戏及向其标价时充分考虑这一点。
当大多数人看手机游戏时,大家也是为了获取一种快速体验,在排队等候环节中消磨时光。
尽管你能连续数钟头玩一款手机上游戏,但实际设计方案立足点都是快速体验,并不是富有代入感游戏的玩法。
因而,持续长期玩手机游戏非常容易令人身心疲惫,但这也有一个分歧:为了能更大化盈利,室内设计师想使人们长期但是却并不是延迟玩游戏。
这便是省时省力、付钱或等候、近道等情况的运营模式由来。
根据使用付钱或等候这种系统软件,室内设计师就能在限定大家不用掏钱玩游戏工作频率了。
这样他就能够降低这些付钱用户的付出成本,让她们只花一美元左右一点钱享有几分钟的快乐,这听上去是一桩算不上糟生意。
大部分游戏紧紧围绕营利性而造就,由于挪动和娱乐游戏市场就是通过这些能够通过各种调节而拓展简单地机制设计成的。
这一市场容许室内设计师根据简单的调节标值,持续为前行里的玩家增加考验或新知识。
因此在开始玩游戏游戏时,玩家可能要在来回或操作中间等候10秒上下,这最后也会增加成等候几分钟,几小时甚至更高。
这时用户可能会因失去耐心,继而挑选花一美元再次游戏,这好像是理所当然的。
自称为运用是直销模式,以后又要求玩家花20美金解琐全部副本,其实并不很容易让人接纳,在充溢很多99美分廉价游戏的市场上更是如此。
用户保留是手机游戏开发设计的一大难题,也是在单独和其他网站的掌机游戏能看到的状况。
对于智能机造就将近80小时RPG并收费标准20美金,不太适合一般用户。
最先,他们也会因为这样的价钱而退避三舍,而且在一款游戏里花那么多时长不如在几款游戏上享有一些速成的快乐。
从游戏销售状况来说,PC市场的情况与其十分相似,为假如每个人都能花不上20美金的钱也得到一样多的快乐,为何要花60美元购买一款零售游戏?
虽然对于挪动市场而言,省时省力和快速消费是一个很切实可行的宣传策划,而对强势玩家而言,他们更亲睐不一样的选择。
Outernauts(from gamasutra)
攻坚战手机上游戏用户一般就是为了消磨时光而玩该类游戏,但PC玩家却各有不同。
对我而言,我一天会出现一两个小时的游戏时长。
即便如此,大家对着电脑玩游戏时,似乎并不期待却被告知自身已无法再玩,要等到下次时间精力存满的时候再继续玩。
想象一下,假如暴雪游戏在《魔兽世界》或《暗黑破坏神3》中注入一个付钱或等候体制所导致的玩家批判。
针对PC玩家而言,一切都是资金投入,其用户也十分聪明,了解自己所使用的微交易方式的一切状况。
也可以试试根据设计方案或玩文本游戏驱使用户掏钱,这种玩家一定会大量外流。
许多人在PC游戏或F2P游戏上掏钱时,她们就必须得了解自己的钱花费在什么值得的东西了上。
手机上游戏玩家可能花一两美金短暂性加快游戏过程,但高端玩家绝对不会那么好消磨。
她们一定要明白自己花掉钱是不是值得,而不只是为了能掏钱而花钱。
再度,你并不仅仅是在与其它F2P游戏市场竞争一,反而是与市场上每一个游戏交锋,用户可选游戏太多。
此外,这都代表着你能开发设计这些定价相对较高的具体内容,只需它有意义,总有人会选购。
举例说明,《英雄联盟》里的付钱肌肤市场价很有可能达到20美金。
假如在游戏中嵌入这类价钱或许你一定是疯掉,因为他并不添加与该网站相关联的消费不理智。
而对沉浸在其中同时也希望反映自身鼓励的PC玩家而言,他就会选购。
也就是说,高质量微交易一直好于以量取胜的小额微交易。
让用户为来回或比赛而逐渐出钱这个模式,一定会把PC游戏玩家都挤走。
更糟糕的一种方式就是,多给付钱玩家一次得到自己想的东西的好机会。
大家在之前的文章就说过,一定要以清晰明确的心态来看待PC游戏玩家。
要让他们知道假如花掉了X美元,她们就可以获得Y物,而非得到Y物机遇。
交易过程中的洞天这牵涉到用户花的钱能让他们收获什么。
倘若别人在《英雄联盟》中掏钱选购付钱贷币,她们显而易见比较清楚这种贷币的用处:一个新的 champion,肌肤,铭文等。
这些都不用猜,他们能够直接到店铺购买东西。
挪动和PC这俩服务平台都是有海豚用户:他们都是很小占比,彻底被游戏深深吸引,而且基本上会选购所有的东西的用户。
尽管他们有益于游戏增收,但是却仅仅一小部分人群,总数并不是像一般用户那般巨大。
造就一款显著看准海豚用户的游戏,显而易见会迫使大量用户离去。
将一款F2P游戏或利润型游戏从一个平台迁移到另一平台,那就需要特别注意游戏设计与微交易的交接点。
EA集团旗下的《植物大战僵尸2》就是一个事例,这一款极高度重视微交易的游戏在PC软件上后面就修改了其运营模式。
该游戏的微交易具体内容比以前越来越少,所以也难以得到报答。
有的人猜疑EA这一举动是为了给游戏更吸引PC市场。
把手机游戏迁移到PC市场,有一个问题能够影响其最后可行性分析:假如脱离每一个赢利原素,该游戏还有没有可玩度?
对大多数手机上游戏而言,他们有限的资源游戏设计方案和系统代表着他们并没有多少本质具体内容,这正是微交易限定具体内容的原因之一。
如同我们之前所说,大家非常容易厌烦一款设计成长期感受的手机上游戏。
这正是《英雄联盟》、《Card Hunter》、《Path of Exile》等游戏具备可行性分析的原因之一,因而他们无论有没有微交易方式都依然是最具诱惑力的游戏。
假如游戏永久免费,这们都不会会因此土崩瓦解。
Card Hunter(from gamasutra)
质量优先最终,设计方案高质量游戏是一个关键因素,都是区别尝试迅速吸钱与致力于开发设计高品质感受这几种游戏的影响因素。
尽管使你的游戏挣钱是一个主要总体目标,但考量你F2P游戏品质的要求则取决于,你是不是可以劝服用户仅仅为了适用游戏而出钱。
完成这一点并非易事,只有极少数F2P游戏真正做到,但是对于追求完美像《英雄联盟》这类利润的室内设计师而言,这却恰好是令 Riot Games 取得成功的一部分要素 ,也是所有想造就成功F2P游戏的人应该考虑的关键因素。