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《最后的咒语》评测:战场为棋,虽千万丧尸吾往矣

来源:小米儿Sunny 更新:2023-03-16

在去年6月,我检测过一款回合制游戏肉鸽游戏《最后的咒语》,和这个游戏可以说是历史渊源极深,最初是我在肉鸽领域内的引路人、朋友清蒸的猫锅鼎力推荐,另一方面,这个游戏是Gamera发售,当时他们连续推出了《戴森球计划》和《烟火》,在我的心里声望值满到外溢。

那样自然,我对于《最后的咒语》也报有非常大的希望,而EA版质量也的确确认了那一点:就我的形象化感受来讲,游戏在第一版中便已经具备了非常完善游戏的玩法架构,而且在各个方面系统设计都十分完善。在21个月悠长EA以后,这一款著作还在steam高达6654条点评中获得了达到91%的好评,那样前些日子游戏上线了最新版本,也使我给大家再简单介绍下这个游戏*。*这是一款具体内容特别多也挺耐玩的游戏,我就好久没玩,但是关于新知识与改善也还要时间和精力掌握。

回合制游戏版亿万僵尸,可是攻坚战

回合制游戏肉鸽,虽然是肉鸽老一辈们(例如tome4)常用互动形式,但现如今已经非常的稀缺,最近几年我比较不陌生的大概就是《不思议皇冠》和《最后的咒语》了,但是相较于《不思议皇冠》或是大部分在线客服了回合制游戏节奏感太慢针对肉鸽玩法的牵制(大部分1局能控制在1个半小时到2小时),《最后的咒语》便是扎扎实实提前准备使你对决100来回(其实就是12)——

《最后的咒语》,更为简易直观地叙述,便是回合制游戏板《亿万僵尸》:都包括了防御力基本建设&产业基地经营&防御作战三块主要内容——但是不同点大约取决于,《亿万僵尸》也被形容为“经营3钟头,吃饭5min”。但《最后的咒语》的前线奔溃一般不会是溃于蚁穴,反而是经历过一段漫长残酷的死斗,战至山穷水尽,战至最终一兵一卒,敌友彼此之间的较量,更像一场拔河赛:对手会到每一个来回发生,假如你撤场速率不足快,将会是对手慢慢地抑制你,相反你还可以用火力点完成“动态性撤场”。但是就算你也是竞技场上落于低处的那一方,都还有较多后退到中间圣坛“最后符咒”的战略纵深可以借助,也有以前建好一点的房屋建筑可用于吸引住火力点,以及那些已经失去战斗能力的人物能够自杀性的引走最致命性的妖怪......

要不是必须整整的防御12个轮数,岂可修!

每日晚上要应对一波又一波的尸潮,随后到大白天之后更新挑选特性提高与天资、捡取补给品、做产业园区建设、修防御力设备,这一个轮数基本上在半个小时左右,假如是艰难的副本和靠后的轮数,乃至时间比较长。而《最后的咒语》必须持续防御12个轮数......假如说一般的肉鸽是象棋对弈甚至跳棋&四轴飞行器围棋对战得话,那样《最后的咒语》大约就相当于经常要长考,而且需要在最少一百手之后才能在中局定输赢的中国围棋大比拼了。

晚上打尸潮,必须了解体制稳扎稳打

《最后的咒语》中,我们应该以一个断壁残垣的原始产业基地(仅有店铺和1间1级房屋),也有3位原始英雄人物作为开始,考验进一步增强的12波丧尸潮。手机游戏以第一个夜晚拉开了帷幕(虽是大白天可是实行不上一切作用),在夜间丧尸潮是从指定方位扑面而来,前两波是1个方位,之后就开始是2个大方向,而到最后的决战乃是来源于四面八方——不过,一般如果你可以坚持到底一轮,那你的三名队友已是锄草天下无双的人型达到了。

在屏幕的左上角地区能够查看时间、轮数、丧尸潮的进度(进展究竟以后再也不会造成新的敌人反而是改成表明剩下敌人记数)。右下方显示的是你所能操纵的人物的特性与技能,应用专业技能会消耗AP点和MP点,AP点每场自动回复内容,而MP与HP需要用到药物、开启特殊技能或是进行那天晚上的大战来回应——尽量高效率的应用AOE、产生技能连动、高效率的运用损害(如用手弩那样低损害多段数的方式去推塔AOE留下来的丝血对手)、适度的运用英雄人物平摊伤害和吸引住丧尸跑位。

总得来说,这是一个“抢轮数”的网络游戏,假如你输出能力不能配对僵尸的形成速率,那样丧尸群一定是持续朝着最核心的符咒地区推动的,而可以为你转度的,乃是各种各样房屋建筑(包含以前产业基地里的断壁残垣)。但在显示器的右侧可以看一下你看准的敌人的信息,包含血条、移动能力、护盾、抵抗性和躲闪率(回合制手游90%概率MISS是真的可以拿了卿命)等。

(1)玩家的职业类型差别只是取决于天赋和特性

原作多元化的培养具体内容一样带来了很多的游戏趣味性:角色原始会带上3个任意特性,有可能是正脸、消极或是优劣掺半的特性。例如“无业人员”会 1挪动间距,可是-10%防御能力——还是十分贴切的233。

而角色更新则可以选择一项天赋和两根基础属性进行提升,天资分成好几个级别,必须在低端天赋资金投入一定的等级才可以学习培训高档天资。而提升的基础属性要在5条随机事件特性提高中挑选二项——这种提高分成传说、稀缺与普通(自然前提条件首先就是要看是否满足必须),假如任意出去的特性不太满意有2次reroll的好机会,可是每次reroll都是会降低2个选择。

除开角色升级培养,还有一种全局性“培养具体内容”。分别为光明和黑暗的开启具体内容,明朗的开启具体内容可以理解为累积性取得的成就——一般是实现了一定数量的游戏里面特殊个人行为后开启。而阴暗的开启具体内容乃是依据游戏里面所获得的“暗影精华”来对开启内容开展“在线充值”,充斥着一条新项目就可以开启,开启的内容包括了一个新的武器装备、武器装备、工程建筑、更加好的原始roll角色等。类似《黑帝斯》,原作难度会随着你开启变得更加简易,自然后面也会有一些类似关注度全面的天启系统软件用以考验。

(1.5)专业技能主要取决于武器装备

《最后的咒语》最大的特色取决于,英雄人物的专业技能主要取决于武器装备——不一样武器会附加不同类型的技能组。游戏里面主手武器装备分成近身战(剑斧锤矛)、远程控制(十字弩长弓手枪)、魔杖(强能魔杖法力野德杖),除此之外也有短刀、双手剑、十字弩、法球等高级武器装备(必须较为中后期才可以开启)。

1.0版本号相较于初期EA版本号,加了火炮、单手锤等大量最新武器,也大大充实了专业技能组成的概率。除此之外便是颈链衣服还会附加专业技能,例如轻甲可以使用1AP叠甲、轻甲则是可以通过1AP叠闪躲、鞋则是可以通过1AP换3挪动间距等,这好像都是后面升级提升内容,原始版本号我印象里是诶呦那样的设置——除此之外便是每一个英雄人物还会继续带上低值易耗的法力秘药,这种秘药还可以在基地练金店铺得到填补,我说的是真的后面版本更新提升内容。

(2)依据武器装备的特点,选择适合自己的损害加强方位

手机游戏数十种武器装备呈现出了十分多元化的专业技能设计风格,例如野德杖是散播内毒素、强能魔杖是物理学突脸、长弓是很大范畴火力覆盖、火炮是近距透射等。随后十分重要的一点取决于:你应该根据武器装备的特点搭出适宜的特性塑造趋向:例如弓系武器装备造成的伤害上限和下限差别巨大,那样“可靠性”这一特性就会变得很关键——它能够提升搞出损害上限的概率(100可靠性便是固定不动搞出限制)。

针对近战武器来讲,“机械能损害”是十分有价值的,即每挪动一格提升损害。除此之外,常规爆伤、破甲级可以根据实际情况选择。损害提升亦有全局性加伤、近身战&远程控制&法力加伤,两大类加伤是投资乘数关联。另外还有“无依无靠”损害(对手无邻近企业时加伤)、陷入绝境损害(对手吃DEBUFF时加伤),总得来说,《最后的咒语》在战斗具体内容深度这方面,是完全没有话说的。

(3)更大化运用武器装备转换,佼佼者是很重要的

《最后的咒语》转换武器装备是很有必要的,一来便是例如战士职业职业类型无需冲过去,可以直接远程控制纸鸢,等对手靠近了再白刃战,射手能够使用方法杖人群消弱对手之后再去导出。二来便是物理攻击二倍破盾、法术伤害忽略一半抵抗性!在中后期逐渐不可以秒怪了尽可能首先用物理攻击破盾再换法力打导出,那样因为能转换武器装备,就能“一人成军”进行相互配合。

大白天搞建设,好一点的基本建设是成功的一半

确定你一直在夜里能否配对僵尸产生的“输出能力”的核心在于大白天的经营——手机游戏拥有一整套的运营管理体系,涵盖了无所不能的职工(能够清除废墟之上废弃工程建筑来获得点卷或是石料网络资源)、金矿石和石矿(调派职工能增加收集速率)、店铺(可购买和出售游戏道具)、盔甲&弓弩&法力&武士刀&练金等各式各样店面(能够按时间形成相匹配类别的任意武器装备,调派职工能够提升生产效率)。在1.0除开增加了练金,还加入了每场储备期内提升英雄人物血条和魔法值上限的寺院与山泉水。

每一个这种工程建筑都可以直接好几条路线更新,显然以多位职工和铜矿石矿的开局能带来更好的长期性获益,但你应该考虑把网络资源转化为战斗能力速度是不是可以跟每一轮次妖怪强度的提升能够配对。在经营修建的UI页面,能够看见右上方是点卷、石料和职工的总数。左边是消息提醒栏,会提示游戏玩家英雄级角色升级、一个新的黑暗与光明开启具体内容、可以用的金币&石料&职工、可利用的修建选择项、各种作坊里的产制作等。

对于如何进行好一点的基本建设,我自己的建议是先将职工拉上去——这可以避免浪费对手留下来的骨堆(那也是后面升级新增加),自然住宅更新有点小贵,几农户起金矿石会使经济发展曲线图更强,都是一位数学家们要算一下的。

稳中有升的1.0

加入大量地形图、加入天启难度系数难度(最大5级)、加入大量光暗开启具体内容(EA版刚开启时候各50好几条开启,如今都已各100 了)、添加秘银系武器装备、加入大量装备套服、加入前兆系统软件、加入练金店&寺院等新建筑、加入大量武器类型、为各个职业进行了不同类型的专属技能树。

在这里较为值得一提的是天启难度前兆系统软件。天启难度系数会逐步增加敌人的血量、总数、移动速度等,较为致命性的事天启3的附加谜雾、也有天启5的武器附加任意消极特性(这是哪个小天才想出来的,要人命)。

前兆操作系统是在光暗科技世界时会有较多前兆能够开启,这都是原始的资源优势,例如AP 1(这一一看就超有效,也要3点很价格昂贵),但是令人遗憾的是除非是模式,不然前兆一共只能选5点,尽管有几十上百种前兆可选择,但是最终可以同时用的是2-5个罢了。

具体内容非常过硬的肉鸽游戏

总体来说,《最后的咒语》实现了非常过硬的EA环节工作中,游戏中第一版游戏玩法逻辑性就十分完善的情形下,平稳的扩大了各个方面的游戏类型,最后上线的制成品拥有令人惊讶的内容量和反复可玩度。自然,伤心的一部分也不是没,例如做为防御游戏,EA时我就想一些圈套类具体内容,需要职业类型出现一些范畴状态控制,这个在最新版本依然没有发生。但是总体来说,已是让人非常满意的作品了。

与武器装备相关联的技能组让团队的构成有着极高的协调能力 一些有意思的专业技能加强目标和属性归类 相对高度挤压中的资源优化配置快乐 趣味性十足的战棋作战-欠缺圈套、看管枪击等丰富战略方面的具体内容-仍然太过缓慢肉鸽节奏感

游戏评分

最后符咒

小编得分

MC得分

steam好评

the last spell

8.2/10

TBD

91% 6833点评

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