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《背包英雄》评测:反向哆啦A梦的肉鸽历险记

来源:再有这样深情 更新:2022-09-06

作者:NGA-hjyx01

*文中具体内容以常规闯关模式为主导(由于还没怎么开始玩游戏无尽模式)

背包英雄人物,尽管这名字看上去很好像背包成精了要打架,可事实上是一个有关把空间整理与运用糅杂进地牢肉鸽探险的游戏。我跟这个游戏可以说是历史渊源极深,很早以前它还是一个个人作者发表的免费网页flash游戏时,就会有朋友清蒸的猫锅向我推荐过,但在现如今宣布登陆steam,又有王凌雪王姐姐给我了一份key,因此还是给它写点东西,由于从各种意义上,这些都算一个挺新颖的游戏。

再次感受被“内存不足”支配的恐惧

作为一个以背包游戏玩法为特色的回合制游戏肉鸽地牢探险游戏,使我们最先或是来聊一下它“背包”一部分相关的信息,终究后边标签的针对骨灰级玩家来讲从未见过过千,也是有百余回了。有别于机器猫式一个包里啥都能放下的异次元袋,在这样一个游戏中,大家操纵的是一个像回家的小耗子(还有其他的可选择角色下文再说),它原始的背包方格仅有3×3,在其中一块巨盾占地是2×2,一把竹剑占地是3×1,一份增加体力(AP)的食材占地是2×1。

4 3 2 = 3×3 = 9,大半个方格都没有剩余,令人回忆起一开始租房子时那10个平方米很有可能还不足圈子里塞下10 个行李打包,或是在64G的手机里由于QQ和qq文件的飞书澎涨迫不得已各种各样闪转腾挪把一个个送进垃圾回收站的悲惨经历...

以背包梳理和物品摆放为中心的对策博奕

那样以背包中物品,大家就到了冒险之旅——人物角色固定不动有着3点AP,巨盾或是剑及其后面得到的许多武器装备&护盾应用绝大多数都要AP(还包含许多损害低&频次也受到限制的0AP物件),易耗品一般不必须,但说白了,使用后即就消失了,因此在一个回合你能应用竹剑3次,还可以用木盾格遮挡即将来临损害,再换剩下来的AP来爆出损害。

假如说上边一段叙述对于你来说有即视感得话,这也的确没有错,这听起来就像是一个“无需摸牌都没有蛋池循环系统”的牌组游戏,而之前确实也有这种牌组游戏名叫《骰子地下城》,而摇骰子DNF还要“投骰”形成了每一次行动中的变化才提升挑战性,那样看上去玩法技巧比《骰子地下城》还简单《背包英雄人物》挑战性反映到底在哪里?

那便是物件的放置与梳理——有别于《骰子地下城》,往背包里放武器装备只应该考虑占有格子的是多少,在《背包英雄人物》中,除了需要尽可能运用好背包的每一格室内空间,还要考虑到物件在部位放置中常起到的各种各样附加实际效果,例如“帽子”必须要在最顶上的一行才能体现功效,并且还会让右侧每一个别的帽子类物件无效,这便非常有趣了,由于符合了现实生活中帽子要戴在头上且只有戴一个的人物设定*、再比如“鞋”类物件则恰好相反,必须沉下去才能体现功效。

*多头食人魔表示不服

这类“上调”或是“沉下去”的人物设定也存在其他类型物件中,例如“晶石”类物品会固定不动上调、“装饰建材”类往往会沉下去。但这种上浮和沉底的机制也有一些进一步衍生的策略空间,例如传奇级别装饰建材有着“下边每有X格室内空间每来回造成X点护盾”的人物设定——说到这里可能会使人怪异:都已沉下去了改怎么让下边也有室内空间?答案就是用法术击败法术:在这样一个装饰建材的下边再次放固定不动沉下去物品就行了...

除开“上调”和“沉下去”的机制,别的针对的位置基本运用也有“邻近”、“对角线”、“上边、下边、左边、左边的X类物件造成X实际效果”和“在X方位有几格室内空间”——例如常规护甲类物件都是有邻近或对角线提升附加护盾的人物设定:这一方面可以让大家的防御体系有一个较为系统化的规模效益,但另一方面却让背包内部结构空间更加受制于:终究各种各样独特属性通常存在互相矛盾,那样这其中的选择就形成了策略空间里的重要一环。但这种根据各种各样部位实际效果×物件的当然偏移特性×一些附加预留方式(药物、修复品、锁匙等)就形成了游戏第一个人物角色钱夹鼠的立体式策略空间,要不是原作有一些失调的标值平衡装置得话,钱夹鼠算得上非常完备的角色设计了。

不是很不尽人意的小青蛙与电老鼠人物角色

假如说钱夹鼠是游戏的基础款得话,那样小青蛙和电老鼠即使是plus和非常plus款了,但是应该是还处在EA环节的原因,这俩人物的设计方案我个人认为远远地算不上取得成功,而他们出现问题地区也不尽相同。

小青蛙的问题在于它游戏的玩法和游戏的背包系统软件较为隔断,假如说钱夹鼠的背包等同于一个无需抽卡都没有蛋池循环的牌组得话,那样小青蛙的背包就等于是:是一个必须抽卡也是有循环的牌组 你就可以伴随着钱夹鼠游戏玩法的部件,其实就是以前的基本游戏玩法。

小青蛙自己有一类卡,这种卡住抽中打出来之后有类似炉石的“战吼”实际效果,然后再放进背包和一般物件一样的基本应用,但问题主要有两个。其一是抽卡打牌玩法较为俗套了,在这样一个新瓶里装旧酒显而易见不容易有意思,而另一个问题在于,这2套系统软件之间互相是矛盾的,是因为依照以前钱夹鼠的构思来“组卡”便会很多占有背包空间,那样就容易出现小青蛙自己的特色卡抽到但没背包室内空间打出来困境,那如果只拿特点卡(进卡组),无需一般物件得话,由于抽卡自身的多变性,又让“牌组”强度不是很够。

那样怎样解决这种问题呢?制作人员提出了一点提醒就是将背包设计方案变成,如果你更新时,更新时增大的方格,除开通用格,也包含了只有放小青蛙翠绿色物件的方格,疏忽该是协助游戏玩家均衡2套体系占有率,但这样又增添了另一个难题,便是本做的物件很讲究放置位置,这样一种设计方案实际上又很大的限制用户可以应用区域的方法。

最后一个电老鼠归属于看起来很美好,可事实上还需要大量的打磨抛光这样的角色。在体制上它是有一个电流发生器,发送做为矢量素材的3格用电量,来激话所通过物品(而且按物件自身的AP交易来耗费用电量),例如假如是用电量从“头顶部”进到竹剑并且从“顶尖”出去,这样就会激话3次竹剑造成的伤害,但如果是“竖直”通过则只激话一次,除此之外,电老鼠也拥有着转向系统、凸轮分割器等几种协助传送物件,和作为空间布局不久的大很多的原始背包,是否看上去觉得非常厉害,矢量素材操纵,那不是某科学的一方行驶?

可事实上,从实例教程副本就隐约能感觉不对劲了,钱夹鼠的实例教程仅有1关,小青蛙像是3-4关,而电老鼠来到7-8关,有一个LOL英雄人物设计的原则应该是用尽量简约易表述体制这样的角色来达到尽量丰富多彩操作含义与可能性的英雄人物才是好的设计方案,那对于肉鸽游戏而言,实际上这一条标准大概上更是适用,那么当电老鼠必须7-8个课堂教学副本才可以教游戏玩家其适用基本标准时,就已反映了这类高门槛并不是一个太优秀的设计,而另一个问题在于:一阵花哨实际操作以后,你就会发现角色尽管限制最大(各种各样逻辑门组成恰当能玩出花来),但成形以前(没玩无尽模式也难以真真正正成形)强度在三个角色中是垫底的。

一样的,让电流量根据竹剑3次很帅,但是你跟钱夹鼠平淡无奇的拔剑3次导致的结果就是一毛一样的——如何以更加复杂和不便操作、更功能性的“蛋池”(有许多独立彻底没有用组合起来才有用的电源电路正本)和需要更多思索来完成的“电源电路”做为成本,换得确实是别的人物角色一般平A 3次一样的实际效果,我只想说,这绝对是不成功的设计方案。更遑论电源电路因其组成自身的变动性,还加入了在具体战争中根据实际情况转变必须做出各类灵便分辨可能性的经济成本,至少也要把原始用电量改为4才有效吧。

现阶段还不太丰富多样的地牢相关知识

去除还要打磨抛光的小青蛙与电老鼠以外,原作还存在的不足是现阶段的地牢相关知识非常简单和单一:一共分成3个剧情,每一个副本有3层,第3层固定不动是BOSS关,前双层则是一个能够自由行动的谜宫,谜宫内包括了妖怪(没打会挡道,没有在关键路线上可以绕过)、锁(战争中任意得到锁匙)、生意人(交易物件)、医师(能够治伤、去咒骂或是提升性命限制)、铁匠铺(给予武器装备或是护盾附魔武器)、箱子(传统艺能的,也有可能存有宝箱怪)和相互独立。

游戏玩家必须在前面的探寻环节中尽可能总计武器装备超强力易耗品而且提高战斗力,随后更新时别的特性并不能提高,唯一提高的是背包的容积,好似前文提到过的背包里的装备能够产生规模效益,但武器装备得话则需要考虑AP限定,一般来说,不仅0费武器装备(包括第一次使用中是0费武器)和厨刀系列产品(由于有互相开启),武器装备正常情况下要尽量少拿,我们该如何构建自已的“进攻管理体系”更需要的是借助BOSS给予的传说级的遗物对于一般物件的加持(因此在很大程度上第一个BOSS打过取决于那把要走什么路线,或者索性再开)。

在这里我感觉原作还有另一个待商议的区域,那就是由于护盾是能够积累的(回合结束不容易消退),那样为了避免游戏玩家小乌龟流,游戏中很多妖怪都是有“咒骂”能力,咒骂是一个你没放入背包的话就会强制性减血的负面效果,而各层要寻找医师消除咒骂也太麻烦了,因此绝大多数前提下都可以直接减血很划算。那样游戏玩家如果你想要比较有限构建防御力来慢慢找进攻的成形方法,多半会被咒骂恶心想吐到不行,在2-3关假如导出不足就是打不下去的,这样的设计毋庸置疑的变窄了游戏玩家策略选择室内空间。

除此之外,不论是副本中可能发生的BOSS、妖怪、物件或是事情这部分内容,现阶段作为一个肉鸽游戏而言,本做的内容量全是过少的,这其实不仅仅是总数的难题,还因好多个人物角色中间物品实用性比较差(包含补给品和开箱子,发生别的人物角色善用具多半都是一种“蛋池环境污染”)——其实也可以很好用的创建一些联络,例如让钱夹鼠和小青蛙也具备1点原始魔法值得话,那样就不至于取得电老鼠的构件直接放弃,反而是可以选择一些组成的概率。

来日可期的肉鸽搞笑小品

除了以上所提到的难题之外,作为一个EA时期的游戏,原作还存在着其他一些小毛病,例如没有一点积累感,虽然初期的肉鸽就是这个样子,但是至少类似《杀戮尖塔》给一个原始任意奖赏针对令人重开一把也更有动力吧,除此之外便是游戏再开时实例教程必须反复打,针对钱夹鼠这类只有一关的也就算了,针对电老鼠这种...

但是整体而言,原作在紧紧围绕背包总体和物品摆放所组成的玩法技巧,尤其是对于第一个人物角色钱夹鼠来讲已具备了相当完成率和可玩度,算得上这一段时间至今在艺术创意方面比较优异的一款肉鸽搞笑小品了,而艺术创意针对单独游戏来讲都是尤为重要的一环,因此这一次,大约可以说是来日可期。

根据背包的创意游戏玩法

物品摆放与部位功效的有意思选择

脑洞大开的电路原理

-热门职业还要进一步打磨抛光

-具体内容还要丰富多彩

游戏得分

背包英雄人物

小编得分

MC得分

steam好评

backpack hero

8.0/10

N/A

89% 379点评

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