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使命召唤的新模式,做成了“逛街版塔科夫”

来源:肖行知安宁 更新:2022-11-29

高配版《逃出塔科夫》,威力加强版《中东战区逛街模拟器》。

11月16日,《使命召唤:现代战争2》(下称《使命召唤19》)进到第一本赛季,衍生出来的完全免费游戏《使命召唤:战争地带2.0》(下称《战区2》)也正式启动。

《战区2》除开主推大逃杀模式以外,另制定了一个全新的方式:无人区(DMZ)。依据发布前宣传策划与泄露情报信息,DMZ很有可能借鉴了《逃出塔科夫》,单场游戏不会再特定唯一胜利者,玩家只需带着我掠夺过的物资供应好好活着撤离,即使取得成功。

“受塔科夫危害”“类似塔科夫”

正式启动后,大家才知道这个说法的欺诈性。这也不是在讲塔科夫或DMZ有缺陷,只因为二种游戏方式拥有全然不同定位。

DMZ确实参考了《逃出塔科夫》,或许还有《全境封锁》的阴影方式,但是它们的游戏感受天差地别。《逃出塔科夫》以强势闻名,可DMZ却强势不起,自上手门坎再从身亡处罚,DMZ都会比塔科夫低。

在塔科夫,昂首挺胸地逛街购物相当于自掘坟墓;但在DMZ里,逛街购物乃是一种最基本游戏玩法。

大街上有什么?

《逃出塔科夫》是一款PVPVE的游戏,而PVE的比例略大PVP。这应该是DMZ最像塔科夫的区域。

此处E不仅指由AI操控对手,本来应该是“自然环境”(Environment)一词的简称。别的玩家一般做为干扰项发生,除了她们积极找茬儿,或者是有任务描述击倒玩家。大多数情况下,玩家都是在摆脱具有一定偶然性的生活环境,与一些游戏体制斗争到底。

DMZ早已积极舍弃了一批体制,比如塔科夫中和人物存活密切相关系统软件。并不需要考虑到食物水资源问题,用以跑步的精力亦没有限制,的身上携带武器装备与废弃物再重,都不会拖慢移速。

因为继承《使命召唤》造成的伤害系统软件,DMZ能够吸气加血,并且没有人体毁坏体制,我更不用担心深陷某类严重危害作战发挥负面效应,比如脱干、失血过多、骨裂、轻微脑震荡、胃溃疡……

《逃出塔科夫》的Debuff数量媲美很多RPG游戏

就算DMZ没有这种具体内容,在其中抵抗自然环境的那一部分也做到了极致多种多样。

DMZ侵吞了《战区2》的绝地求生地形图“马兹拉”。玩家饰演的战士将构成较多三人的团队,深层次这一片“无人区”,搜集物资供应与金钱,和极端分子对战,结束各种各样每日任务,最终在本来仅有一小块地区存有的辐射浮尘(毒区)蔓延至全部地区前撤离。

在撤离前捡够废弃物,是这种游戏方式的必修课程。大逃杀模式下做为环境物品定制的木柜、主机箱、夹克外套,在DMZ里都可检索,搜到纸币与价值迥异的废弃物。

和塔科夫类似,DMZ的生意人还对电子器件高精密元器件十分偏爱。一台游戏机拥有高过游戏中大部分垃圾使用价值,而一张显卡的价格更要胜于一份核废料处理。

独立显卡,1.6万美金

核废料处理,1万美金

由于玩家可主题活动的地区极大,贵重的物品的更新定位点过多,偶然性也非常大。在DMZ里,我几乎碰不到像塔科夫那般,地图全图玩家为了一个固定不动独立显卡更新点争取遍体鳞伤的现象。

但是这些阻止我逛街购物捡垃圾的AI对手不容小觑。她们数量庞大,吃鸡枪法精确,常常抛掷手榴弹与照明弹将玩家逼出来掩护。他们有着相对高度健全战术与行为逻辑性,甚至还会密切配合拉枪线。

AI对手

极少数对手武器装备有狙击步枪和火箭炮,中后期大街上还会继续不断更新重甲兵和步战车,天空也是有战斗机巡查。在一些建筑中,我能遇到熟练房间内作战的防暴盾战士,一不小心还会继续碰到绊雷丢弃小命。

1人战斗中武器装备更厚实护盾和加特林机关枪的“无畏战士”,在DMZ模式中一般做为BOSS发生,必须整个小组齐心合力才可以杀掉。

无畏战士

要不是为了能自我保护,绝大多数AI对手并不值消耗时间。街上的AI不断更新,她们没什么水和油,却可能会把整个团队拖入一场长久的交战中,造成子弹和护盾的消耗,也会招来别的玩家的夹击。倒是那些戒备森严的地区,对手不容易再度更新,奖赏也挺丰富,非常值得考验一番。

产出率高端武器装备的金色小箱子

感觉自己整体实力不能考验他们的时候,地图中还能够接合同书每日任务。合同书目标就是传承自《战区》大逃杀模式的独家代理系统软件,一般要求玩家进行配送、搜集信息、营救人质、捕杀AI或玩家什么的总体目标,获得很多财富和高端武器装备奖赏。

合同书:应用盖革计数器寻找核废料处理

DMZ不容易奢求玩家非要依照特殊次序清除垃圾、每日任务或AI,唯一的强制规定仅有好好活着撤离。

游戏开始的时候,系统将任意挑选出3个撤离点,容许一切玩家通话直升飞机撤离。25分钟,辐射源圈逐渐向全地图蔓延,被辐射源覆盖撤离点再也无法通话直升飞机。再停个5-8min,三个撤离点全部被遮盖之际,并未撤离的玩家强制性身亡,整局游戏宣布完毕。

会到撤离点等候35秒直升飞机

需要准备啥?

DMZ并没有如塔科夫那样完备的个人仓库系统软件,进出马兹拉市时容许携带物件也十分比较有限。在主界面编写战斗配备时,玩家看得见且带得进去的武器武器装备,基本上就是可以从游戏中带出来的所有的东西。

关键在于为枪支精心准备的武器栏位。从无人区带过来枪支都能被加上“违禁物品”的红色标签,违禁物品较多储存10把,一旦我主动丢掉或无法取得成功撤离,便会完全遗失。

我也能自主更新改造一把称手的武器放置于专门保鲜库里。这种武器算不上违禁物品,他们消失之后,相对应的保鲜库栏位可能打开将近几小时的制冷倒数计时,记时完毕便可再度应用。

假如我停不住白送,武器都送光了,其实没必要手无寸铁冲入无人区送头。系统将仁慈地给我随机分配完全免费武器,无论好不好用,有总是比并没有强。

玩家默认设置有着最低级的挎包,及其只有容下1块护主甲板的防弹背心。更好的挎包、护盾,也有连杀奖赏、防毒面罩与自我恢复等超强力且稀少的游戏道具,需要从无人区获得。

如果没有库房,高端武器装备没法积存,我硬着头皮带上他们再一次进到无人区。如果没有能撤离,他们就犹如违禁物品一样消退,又要从低等武器装备再度肝起。

在这种设计下,DMZ死亡处罚确实比《逃出塔科夫》轻一点的多,但撤离不成功一样也会导致轻微失落感。终究每当我丧失一件高端护盾,则意味着是我最少半局的街白逛了。

三级紫甲相当于多小命

另一项容许随意进出大区的游戏道具是锁匙。前边提及,马兹拉市有一些戒备森严但奖赏可观的地区,可这样的地方并不是想去就进了。一些大型“限定地区”那就需要特殊钥匙开门,而锁匙的爆出体制未有规律可循。

据小区统计分析,新版本有着最少73把钥匙,每把钥匙都相匹配地图中一处场所的门或小箱子。

彩色图库B站@愣愣Kiri

锁匙具备1-3次使用时间限制,且和武器装备一样会因撤离不成功而遗失,这时候的处罚就真胜于塔科夫了。塔科夫中也有上千种锁匙,可玩家至少也拥有一个内嵌物件不容易遗失的随身携带安全箱,来放置这些必须不断需要用到的锁匙,以及一些贵重的物品。

塔科夫的安全箱

DMZ乃是设计了一个独立的锁匙库房,给临时用不了的锁匙提供一个好去处。只是这库房不得超过存放20把钥匙,驱使我赶紧消耗掉这些使用价值偏低的锁匙。

除了以上枪支、武器装备与锁匙以外的全部物件,撤离结算,都能被转化成等价值的钱财,同时视收益降低枪支仓库一部分技能冷却时间。撤离不成功则不容易测算这一部分收入。

由于撤离取得成功的盈利总是比不成功需多,一切有利于撤离的方法全是可用的。因此,我情愿积极放弃一部分收益,提早售卖一批废弃物,在世界地图上补给点选购武器装备或违禁物品武器。相比一样容许玩家买东西的大逃杀模式,这儿的产品种类有一定的限定,价钱也会更高。

但是在新版本更能提高撤离通过率的,或是2个比较靠谱的同伴。因为AI对手较强,加上同伴复生体制的出现,孤狼在DMZ里无法找到发展方向。

在玩家丧失全部血量倒下时,如果丧失自我恢复游戏道具,也就只能依靠同伴解救,这时孤狼早已能退游戏了。但在一整个小组里,即使有些人倒下后遭受推塔完全身亡,一样可以被同伴没有理由重获新生,仅仅花的时间更长一些。

扶起来倒下的队友

此外,DMZ并没有友方损害,这进一步放大联机逛街购物的优点。换为塔科夫,不但有友方损害,并且没有敌友标志,我就不止一次丧生于队员的暴头或爆掉队员的头。

逛街购物图啥?

DMZ的一整张地形图全是互动交流因素,即使没遇到玩家,一局游戏几乎很少有垃圾时间。我总会在无人区中找到事做,一边逛街购物,一边想自己是不是在玩某类开放世界游戏单机射击游戏,例如《幽灵行动》或《孤岛惊魂》。

仅仅与对局里的丰富形成了鲜明的对比,现阶段DMZ在对局以外可去玩具体内容相对性贫乏,缺乏一种推动玩家反复游玩原动力。向DMZ资金投入游戏时间所取得的奖赏中,单纯为DMZ提供服务的、以战养战内容很少,看起来DMZ更像衍生出来的衔接方式,并非塔科夫那类自成一体的游戏游戏玩法。

DMZ并没有库房,也就可以不用销售市场,也不需要社会体系。我还在每场游戏所获得的钱财或等价物,在最后的清算网页页面都是会简单直接地转换成角色经验。此外,在对局中带上特定武器击倒AI,也可以获得许多武器工作经验。

清算网页页面

实际上,《使命召唤19》的本身玩家与《战区2》全部免费玩家,都要这种经验,由于两个游戏同用一套人物和武器等级系统。绝大部分武器武器装备必须达到一定的角色级别才可以开启,而武器级别则危害零配件开启,零配件可以大幅提升武器特性。

可能是为了照料不能通过游戏本身高强度作战提高档次的完全免费玩家,在《战区2》的绝地求生和DMZ方式里,获得工作经验速度一般高过本身游戏;而DMZ难度小于绝地求生。DMZ又多了一个重要设置:玩家撤离时带出全部武器武器装备,忽视级别限定马上开启。

仅有开启后武器才可以在保鲜库栏位中应用和更新改造,因而资金投入更多游戏时间开启武器,确实可在无人区里获得优点。只是这优点比不上塔科夫中全装大佬相比别的玩家的优点来的大,花费的游戏时长不一定能获得丰厚的产出率。

武器更新

制作人员准备了一部分必须要在DMZ方式所取得的奖赏,包含一款自动步枪、一款武器宏伟蓝图,及其地方特色的勋章、个人名片等装饰物。其中一部分必须玩家团队战胜地图中标识的巨大BOSS,捡取她们掉落武器或武器箱,再取得成功撤离。领取奖励的玩家就会被地图全图标识,想在别的玩家的围堵中活下来出来绝非易事。

这时候就不能容忍我再去逛街了

装饰物也不会对游戏具体内容导致实际性危害,暂且不论。武器宏伟蓝图乃是过去作遗留的体制,不但包含地方特色的武器肌肤,还附送一系列武器零配件,实质上仍然是一种给武器提升的翘课方式,对于有选购本身的大部分玩家来讲尤为珍贵。

另一部分被设计成DMZ对局外势力成就系统的奖赏。无人区存有三个势力,分别有着多个势力每日任务,结束这种每日任务会得到违禁物品武器、装饰物与很多经验奖赏,最后可以更新势力威望,取得稀少的武器宏伟蓝图,开启大量保鲜库栏位,及新一批更加复杂、更艰难的每日任务。

一些高级每日任务设计显著存在的问题,要不难度系数非常高,要不难度系数不太高,仅仅逼迫玩家堆积很多游戏时间罢了。

最典型的堆量每日任务

综合性这种奖赏与成就系统来说,DMZ中“以少赚多”的赌钱式反馈调节不太多,导致大量玩家秉着功利的心态,将DMZ看作一种开启枪械、刷等级的途径。在完成任务链、赢得了方式特有奖赏、把角色或武器所有肝到满阶,亦或是在下几百次逛街购物以后对上述总体目标所有提不起兴趣,玩家就再也没必需进军无人区就算一步。

结束语

《使命召唤》的DMZ方式是一个不错的好点子,是稳准狠高度简易版《逃出塔科夫》,都是Steam软件上仅有36%好评的《战区2》不可多得的一抹亮色。

经过“三年施工期”后仍然打到DMZ标志里的BETA字眼,乃为DMZ仍不完美的激励制度、大量的Bug和网络服务器难题盖上了一块牺牲品。

从总体上完成率来讲,DMZ方式绝对有救治其价值,但是它的发展前途并不是明确。还在持续三年的《战区2》运营周期里,它有实力变成吸引住轻微玩家的塔科夫平替,还可以再次当做《使命召唤》街道的刷枪专用工具,亦也不排除由于某一“艰难的选择”而停止服务的概率。

最少DMZ方式有着对外开放这一最大的优点,一切玩家都能够试一试。针对曾经在塔科夫饱受摧残的玩家而言,DMZ相当于一款轻轻松松休闲养老服务游戏。换个角度来看,这些不曾用过塔科夫的玩家,能够先试试没有那么强势的DMZ,在逛街购物之外,顺带一下自己,能不能接纳在一瞬间失去一切的失落感。

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