当前位置:首页 → 资讯 → 网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交
互联网诞生之时,只需对着电脑就能与全球的人随便沟通的定义,对那个年代的人而言简直是人类荣誉。伴随着科技的进步,大家从电子邮箱走出来了,迈向社区论坛,迈向实时的在线聊天室,迈向互联网游戏……结交新朋友一直都是一件令人激动的事,直至这类激动被成了“新要求:加好友(0/5)”,“互联网情缘一线牵”的感受此后和“威胁利诱”挂上了难断、理还乱的关联。
“网游式社交”
互联网游戏从局域网联机源自之际,游戏的设计师们就想方设法在刺激性人与人的交流了。与其他以局域网络对决为主体的“远古传说游戏”不一样,在繁花似锦的MMORPG中找妹子,并不一定必须别的玩家参与其中。而为了能让玩家们体会到和世界另一头的人一起玩耍的乐趣,游戏中的一些游戏玩法被有意设计为必须玩家协作开展,如高难度每日任务、必须很多玩家齐心合力地收集素材才能够制作出来的物件、各司其职的BOSS战等……她们一同谱写了“网游式社交”这部“设计手册”的终章,但是它的后面具体内容,却仿佛“自由国度”一样,朝着理想化和美好一头扎进诡异的深坑。
各种各样新手开车体制可以称之为高发区。在这个互联网游戏都得靠去网吧的玻璃门上贴海报来推广时期,寄希望于大部分的小白玩家可以在遇到困难时,自主去老玩家讨论小区探寻协助,是一件十分无法显示的事情。所以这个时候,游戏内让玩家相互间的“师徒结对”就会变成保存新玩家的绝佳方式,但这也使得了“网游式社交”此后迷失方向。
实质上,所谓带新人游戏玩法,便是游戏根据系统活动或活动奖励,激励老玩家来帮助新玩家渡过游戏前期艰难时光。但这对新旧玩家而言也算不上是轻松愉快的游戏感受,为了能奖赏而成的老玩家基本上都是没有灵魂的击杀设备,新玩家在一次次的击杀全过程之中寂然有哪些游戏感受。
意识到了这样的设计过度简单粗暴设计师,对它进行了更新,增添了“师生”系统软件。我不太清楚其它的玩家对这个模式如何看,对我而言,这个模式给足我血压值。
我不止一次听过被师傅一路照顾游戏之途有多成功,但一想到,要跟一个在世界频道喊来的陌生人,立刻产生尤其亲近关联,都能让社交恐惧玩家直发抖。并且,不难想象是指,在和“师傅”相处过程中,很长一段时间内,会随处遭受另一方的关怀,会这样带着一种寄人篱下的觉得玩游戏,仅是想一想,就浑身没劲。
而更糟糕的是,师徒任务通常会和其它游戏的玩法产生组合策略,让并没有师傅的玩家在后期的一段时间内都举步维艰:高难度每日任务,必须师傅带;玩家人群中的这些“不成文的规定”,必须师傅教,整体感受出来虽然明明就是在玩游戏游戏,但反而更加好像是在学习什么谋生手艺。
不得不承认,从前的游戏都具有一定的入门门坎,将这个门坎设计成过高,也会为这种让人下不来台的强制性社交方法背黑锅。但当游戏随着时间的发展成更人性化水平时,这种本来就“强扭”出的社交系统软件反倒变得越来越奇幻。
社交的奇幻飘流
在目前的游戏中,这类强制性的窘境社交明显降低了许多,并且铺天盖地游戏攻略大全都将本来就不强的游戏门坎又减少了很多,而“网游式社交”并没重归它应该有的模样,反倒变得越来越难堪。
看准业余时间的游戏,自然也不会规定玩家长时间的线上和高韧性地社交,因而,很多并没有强联网制度的游戏里面,消息列表描述虚置。在各类巧遇下看到好友,只不过是一个趴在列表里的“肉盾”,供玩家偶尔启用下列另一方的信息,在这期间就连“农场偷菜”这类最基本的互动交流也不会造成,更别提与其交友了。从很尴尬的强制性社交,到成为一个挂靠的“虚报”系统软件,“网游式社交”就是这样迎来它奇幻的最终形态。
目前,对比去游戏中了解新朋友,与现实朋友“组队”好像变成大量玩家的社交优选,回放“网游式社交”从新生迈向奇幻的过程,不禁让人思索,我们是不是还要游戏中的那些强制性社交阶段?
因为解释这种情况,我们应该重新思考“网游式社交”的源头。不得不承认,从一开始的这些难度很大每日任务、必须分工协作才可以战胜敌人来说,互联网游戏为了能和单机版游戏作出区别,有意制作出这种因素,以注重“玩家可以和地球另一端的人一起玩”的互连特性。而后来各种各样怪异方式的强制性社交,也同样是为了能注重这类“和世界互连”的特性,只不过是设计师设计初心从作出有意思的协作游戏玩法,转移到了玩家对这种网上好朋友的依赖性,怪不得“网游式社交”从一开始的形状走向“破冰活动”式的出现。
假如说,早期游戏依然能够依靠人们对大数据的新鲜劲,来推动他的社交设计方案得话,那样现今游戏则彻底失去这种优点。针对一天到晚“上网聊天”的当代人而言,或多或少社交恐惧才是互联网社交的常态化。而能不能给那些“带一点社交恐惧,但是不多”的大部分大家提供一个舒服轻松愉快的游戏自然环境,也许才算是“网游式社交”下一步的发展方向。
解铃还须系铃人,归根结底还是需要一个游戏对着好玩儿来制定,就能很自然地令人乐此不疲,而非像“相亲约会”一样被人设崩塌着与别人相处。在之前的《暗黑破坏神:不朽》中,必须8人联机才能够参与的修罗考验团本被一部分玩家抨击,所产生的一些社交工作压力给需要轻轻松松感受这一款游戏的玩家导致了一定的阻拦。而现如今,在《暗黑:不朽》的官方正版中,制作人员确定除掉这种限定,往日每一个修罗考验团本都无需再8人联机,1-7人都是可以进入,无论是对于已经玩家还是老玩家而言,都能轻松地感受游戏。特别是对于习惯在《暗黑破坏神》系列别的游戏中联网的玩家而言,此前比较大的联机经营规模假如有一定的吓退,那么现在借着最新版本的升级,约上从前的原班添加全新的旅程,正正好好。
不仅仅是在社交上作出的改善,最新版本对外开放的前提下,《暗黑破坏神:不朽》还会继续同歩打开各项活动协助玩家缓解游戏所带来的巨大的压力,无论是老玩家回坑或是新玩家提高都有很大帮助。在限时活动的支持下,游戏可提供更新倍数,将玩家现阶段的级别于网络服务器巅峰等级间的误差做为根据,给需要追逐的玩家给予最多可达8倍更新倍数,协助玩家追逐现阶段游戏最新发布的进展。与此同时,玩家与服务器级别之间的差别,同样也会给玩家产生更高史诗装备和红装爆率,不仅仅是爆出倍数的提升,每日初次进行赫拉迪姆图签每日任务就可以100%得到史诗装备;而另一边的游戏副本也是能够百分之百得到红装的奖赏。这一通实际操作出来,不仅仅是“孤狼”玩家,“非酋成就”玩家也同样也可以自得地享有游戏,不必担心在游戏的过程当中有很大的影响享有游戏的阻碍。
自然,减少了参与门坎、提高了爆橙装倍数,一个全新的版本号怎能并没有一个全新的具体内容呢?在此次的版本更新,《暗黑破坏神:不朽》即将迎来全新升级的情节章节——噬月之影。在这儿,玩家将接触到了第一个女士小伙伴,沙斯提姐妹会的妮萨,在冒险家的支持下,她将与姐妹会的巫师们修补月亮囚牢,再次咒印五大魔神。到时候,全新升级地形图凌霜交通要塞也将为玩家对外开放,在这样一个危机四伏的险塞中,好几个一个全新的目标和历险故事已经静静的等待玩家,更别提接踵而来全新升级修罗考验团本,静候玩家与他的冒险小队的来访。
结束语
作为一个“杰出”的社交恐惧玩家,《暗黑破坏神:不朽》此次对总数门坎作出的改善,确实不敢苟同。坦白说,从前的8人联网确实远远超过了我社交承受力,在这样的情况下,越发必须社交,我就越需要独居。我实在是不敢说这也是“反叛”或是“人的本性”相悖,但希望最少这种互联网游戏能千万别用这种俗套的“网游式社交”了。